(En)Cena – A Saúde Mental em Movimento

O tabuleiro da Psique: Stranger Things, RPG e a construção da persona heroica

A cultura pop frequentemente atua como um espelho das ansiedades coletivas de uma época. No entanto, poucas obras conseguem capturar com tanta precisão a intersecção entre o desenvolvimento infantojuvenil e o enfrentamento do trauma quanto a série Stranger Things. Ambientada em uma década de 1980 marcada pela Guerra Fria e por tensões silenciosas, a narrativa transcende a mera nostalgia estética.

Ela propõe, de forma sutil e profunda, uma análise sobre como a fantasia estruturada pode servir de alicerce para a saúde mental. Nesse cenário, o jogo Dungeons & Dragons (RPG) deixa de ser um simples passatempo para se tornar uma ferramenta de sobrevivência psíquica. É através do lúdico que o inexplicável ganha nome e o terror se torna, enfim, enfrentável.

A cidade fictícia de Hawkins, em 1983, é o palco onde o ordinário e o extraordinário colidem. A atmosfera é carregada de referências a filmes clássicos como E.T. e Os Goonies, mas há uma camada subjacente de perigo real. O desaparecimento do garoto Will Byers rompe a inocência suburbana e expõe a fragilidade das crianças diante de forças governamentais e sobrenaturais.

Esse contexto histórico não é acidental. A década de 80 foi permeada pela paranoia da espionagem e pela ameaça nuclear, elementos que na série se materializam no Laboratório de Hawkins e na presença soviética. Diante de adultos muitas vezes omissos ou impotentes, os protagonistas precisam encontrar seus próprios recursos de defesa.

Curiosamente, a única “arma” eficaz que possuem não é física, mas cognitiva. O grupo, autodenominado The Party, utiliza a lógica e a estrutura narrativa de seu jogo favorito para navegar pelo caos. O RPG, portanto, surge não como fuga, mas como um mapa para interpretar uma realidade hostil.

Para compreender a profundidade psicológica de Stranger Things, é necessário desconstruir a visão do Role-Playing Game apenas como entretenimento. A literatura psicológica define o RPG como um jogo de representações verbais, um espaço seguro de projeção e elaboração de conflitos. Ao contrário do estigma que associava o jogo ao isolamento social, a série demonstra seu potencial agregador.

Estudos exploratórios na área da psicologia não indicam déficits nas habilidades sociais de jogadores de RPG quando comparados a não-jogadores. Pelo contrário, a prática fomenta a cooperação, a empatia e a resolução criativa de problemas. Em Hawkins, essas competências são testadas ao limite, provando que a fantasia compartilhada é um catalisador de resiliência.

Dessa forma, a série valida a tese de que a ludicidade, quando vivida em grupo, fortalece o indivíduo. O ato de jogar permite experimentar papéis, testar consequências e, fundamentalmente, aprender a lidar com o fracasso e a perda em um ambiente controlado, preparando a psique para os desafios do mundo real.

A dedicação de Mike Wheeler e seus amigos ao Dungeons & Dragons funciona como um ensaio comportamental para o trauma. Quando observamos o grupo investindo horas em campanhas complexas, estamos vendo, na verdade, um treinamento de gestão de crise. As regras do jogo fornecem um template mental para a tomada de decisão sob pressão.

A resiliência demonstrada pelo grupo diante do Demogorgon não é, portanto, um atributo mágico ou inato. Ela é uma habilidade adquirida e reforçada socialmente através da repetição lúdica. O cérebro, acostumado a traçar estratégias para derrotar dragões imaginários, adapta rapidamente esse circuito neural para enfrentar monstros reais.

Essa transposição tática é o grande diferencial da Party. Enquanto os adultos lutam para compreender a natureza da ameaça, as crianças já possuem um vocabulário e uma metodologia para lidar com ela. O jogo lhes ensinou que todo monstro tem uma fraqueza e que todo problema, por mais complexo que seja, pode ser resolvido com a estratégia correta e a união do grupo.

A epistemologia sistêmica e a prática narrativa nos oferecem uma estrutura poderosa para compreender a mobilização de recursos em Stranger Things. O Mundo Invertido e suas ameaças podem ser vistos como aquilo que Michael White chamaria de Problema: uma força opressora que tenta recrutar o sujeito para uma ‘História Dominante’ de medo, paralisia e isolamento. O encontro com esse Problema, sem uma linguagem que o situe fora da identidade do sujeito, poderia levar a uma saturação do sistema familiar e individual, nesse caso, o sistema “Party”, onde o problema e a pessoa se tornam indistinguíveis.

É aqui que a metáfora do jogo de RPG atua não como uma fuga, mas como uma Tecnologia de Externalização. Ao utilizarem os termos ‘Demogorgon’ ou ‘Vecna’, as crianças realizam uma manobra linguística sofisticada: elas separam o problema de suas identidades. O mal não é ‘quem eu sou’ ou ‘meu pânico interno’; o mal é ‘aquela coisa lá fora’.

Essa separação cria um espaço entre o sujeito e o problema. Nesse espaço, a agência se torna possível. O que antes era uma experiência difusa e totalizante torna-se agora uma entidade com características mapeáveis, táticas e vulnerabilidades.

Ao co-construírem essa narrativa compartilhada, o grupo deixa de ser um conjunto de indivíduos sofrendo isoladamente para se tornar um sistema terapêutico, ou um ‘Clube de Vida’. Eles utilizam o conhecimento local (as regras do jogo) para ‘adensar’ a história de competência e resistência. A narrativa do jogo não ‘corrige’ a realidade, mas fornece um andaime (scaffolding), conceito vygotskyano central na prática narrativa, que permite aos pacientes migrarem de uma posição de passividade para uma de autoria, mantendo sua integridade relacional e funcional mesmo diante de um contexto saturado pelo problema.

A prática do RPG guarda estreita relação com o psicodrama de J. L. Moreno, especificamente através da técnica de role-taking (tomada de papel). Ao assumir a identidade de um Paladino, um Mago ou um Bardo, o jogador mobiliza recursos internos que talvez estivessem adormecidos em sua personalidade cotidiana.

Em Stranger Things, essa dinâmica é vital. O ato de vestir a “persona heroica” permite aos personagens acessar coragem e determinação que, como crianças comuns, talvez não acreditassem possuir. Essa transferência de atributos do personagem para o jogador desenvolve a espontaneidade e a capacidade de ação.

A diferenciação de papéis dentro do grupo é um exemplo claro dessa funcionalidade. Mike, como o Paladino e líder, sustenta a moral; Dustin, o pensador lógico, oferece soluções técnicas; Lucas, o pragmático, ancora o grupo na realidade; e Will, o sensível, atua como o radar para o perigo. Juntos, eles formam uma unidade operante onde cada função é essencial para a sobrevivência do todo.

A sobrevivência em Stranger Things é, antes de tudo, uma questão de vínculo. A Teoria da Identidade Social nos ajuda a compreender como a percepção de pertencimento a um grupo, a Party, molda o comportamento e fortalece a resistência emocional dos indivíduos. O vínculo afetivo, forjado nas longas sessões de jogo no porão, torna-se a principal barreira contra o trauma.

O famoso lema “amigos não mentem” funciona como um contrato social que rege a ética do grupo. Essa coesão é o que permite que enfrentem perigos que, isoladamente, seriam insuperáveis. Quando a identidade coletiva é ameaçada, como vemos nos conflitos da adolescência, a vulnerabilidade de todos aumenta drasticamente.

O vilão Vecna, na quarta temporada, explora justamente as fissuras nessa coesão. Ele ataca aqueles que se sentem isolados, culpados ou desconectados. A narrativa reforça, assim, que a saúde mental é intrinsecamente relacional. A reintegração do grupo e a reafirmação dos laços afetivos são, invariavelmente, os pré-requisitos para a vitória final.

A aplicação prática das estratégias de D&D na resolução de crises reais é um dos aspectos mais fascinantes da série. O raciocínio lógico treinado nos tabuleiros é transposto para o enfrentamento de espiões russos e bestas interdimensionais. O debate sobre usar uma “bola de fogo” ou um feitiço de proteção não é apenas folclore do jogo, mas um exercício de planejamento tático.

Mike Wheeler frequentemente assume a postura de Mestre (DM) para organizar o caos. Ele mapeia o cenário, identifica os recursos disponíveis e delega funções, transformando uma situação de pânico em uma missão estruturada. Essa capacidade de impor ordem cognitiva ao caos é uma competência de liderança refinada através da ludicidade.

A “campanha” contra o Mundo Invertido segue a lógica dos encontros de RPG: investigação, preparação, combate e recuperação. Ao tratar o horror como uma etapa do jogo, os personagens conseguem manter um distanciamento emocional mínimo necessário para agir racionalmente, evitando a paralisia pelo terror.

O personagem de Mike Wheeler merece uma análise detalhada. Inicialmente apresentado como o Mestre Narrativo, ele evolui para encarnar o arquétipo do Paladino na vida real. O Paladino é o cavaleiro juramentado, aquele que protege os fracos e defende a ordem moral, muitas vezes sacrificando-se no processo.

Essa “persona heroica” serve como um mecanismo de autoeficácia para Mike. A crença na sua capacidade de proteger Eleven e seus amigos é o que o impulsiona, mesmo quando ele não possui superpoderes reais. Ele se torna o escudo emocional do grupo, o guardião da esperança e da estratégia.

Contudo, o recrutamento contínuo para a narrativa do ‘Herói’ começa a gerar efeitos restritivos. Durante a adolescência, Mike vivencia não um conflito interno, mas a tensão entre uma História Dominante (a exigência de ser o Paladino infalível) e suas Histórias Subjugadas.

Aquilo que a visão tradicional chamaria de ‘eu real’ (suas inseguranças e medos) é re-enquadrado aqui como experiências vitais marginalizadas. Essas experiências entram em atrito com a ‘descrição fina’ de liderança que foi imposta a ele pelo contexto social e pelo sistema do grupo. O sofrimento de Mike surge porque a narrativa oficial de ‘Paladino’ tornou-se totalizante, não deixando espaço legítimo para a expressão de sua vulnerabilidade ou para a renegociação de seu papel no sistema.

As temporadas que retratam a adolescência dos personagens mostram um Mike por vezes soberbo e distante. Esse comportamento não deve ser lido apenas como falha de caráter, mas como sintoma de uma crise de desenvolvimento. A discrepância entre quem ele é e quem ele acredita que deve ser gera angústia e desconexão.

Nesse estágio, a fantasia que antes protegia pode se tornar uma armadura pesada demais. O desafio de amadurecimento para Mike envolve integrar a vulnerabilidade humana à sua persona heroica. Ele precisa aprender que o verdadeiro líder não é aquele que nunca teme, mas aquele que age com integridade apesar do medo.

Vecna, como representação do trauma não processado, busca explorar justamente essas falhas na autoimagem. A superação dessa crise exige que Mike desconstrua sua idealização heroica e reconstrua uma identidade mais flexível e madura, capaz de acolher tanto a força quanto a fragilidade.

Um dos pontos altos da evolução narrativa da série é a transmissão do conhecimento lúdico para a próxima geração. A interação entre Mike e sua irmã mais nova, Holly Wheeler, simboliza a continuidade desse mecanismo de defesa. Holly representa a inocência que o grupo luta desesperadamente para preservar.

Ao ensinar Holly a criar sua própria personagem de D&D para lidar com o medo, Mike atua como um mediador terapêutico intuitivo. A frase “Holly, a heroica, quer provar que é corajosa” é um convite direto ao role-taking. Ele oferece à irmã uma ferramenta para dissociar-se funcionalmente do medo paralisante.

Nesse momento, ocorre uma pedagogia do enfrentamento. Mike não diz à irmã que o medo não existe, ele lhe dá uma forma de o encarar. A “persona” funciona como um traje espacial que permite à criança navegar em atmosferas tóxicas sem ser contaminada pela desesperança absoluta.

Isso demonstra que o valor do RPG em Stranger Things não se encerra no fim da sessão de jogo. Ele deixa um resíduo cognitivo e emocional permanente: a certeza de que é possível reescrever a própria história. A criança aprende que, mesmo diante de monstros gigantescos, ela possui agência e poder de escolha.

Essa transferência de coping (estratégia de enfrentamento) de Mike para Holly reforça a importância dos vínculos fraternos e da mentoria na formação da resiliência. O legado da Party não é apenas ter salvo o mundo, mas ter ensinado aos outros como não sucumbir ao silêncio e à escuridão.

Em última análise, Stranger Things utiliza o RPG como uma metáfora complexa para o processo de crescimento. O jogo oferece a estrutura, a linguagem e os rituais necessários para a passagem da infância para a vida adulta. Ele ensina sobre regras, consequências, cooperação e, acima de tudo, sobre a construção de sentido.

O amadurecimento dos personagens pode ser medido pela capacidade de integrar as lições do tabuleiro na vida cotidiana. Não se trata de viver em uma fantasia eterna, mas de usar a imaginação para expandir os limites do possível. A “medida” humana, tão cara a filósofos como Camus, é encontrada aqui no equilíbrio entre a realidade dura e a capacidade de sonhar.

Assim, o RPG atua como uma ponte cognitiva. Ele permite transitar entre o mundo interno dos desejos e medos e o mundo externo das obrigações e perigos. Para os meninos de Hawkins, e para o público, fica a lição de que a imaginação não é o oposto da realidade, mas uma ferramenta essencial para habitá-la com sanidade.

A série nos convida a refletir sobre como lidamos com nossos próprios traumas coletivos. Em um mundo que muitas vezes parece um “Mundo Invertido”, repleto de incertezas e ameaças difusas, a necessidade de narrativas compartilhadas nunca foi tão urgente. Precisamos, assim como a Party, de histórias que nos unam e nos deem um vocabulário comum.

O inimigo real, sugere a obra, é o isolamento e a fragmentação do tecido social. A resiliência não é um ato solitário de heroísmo, mas uma construção comunitária. A saúde mental, nessa perspectiva, depende da nossa capacidade de manter os canais de comunicação abertos e de sustentar a crença no outro.

Portanto, a batalha contra Vecna é, em essência, uma batalha psicológica pela preservação do self e dos vínculos. Vencer não significa apenas destruir o monstro, mas impedir que o medo destrua a nossa capacidade de amar e confiar. É resistir à desumanização causada pelo trauma.

Stranger Things e a psicologia do RPG nos mostram que a brincadeira é “coisa séria”. Ela é o ensaio geral da vida. A capacidade de reescrever a narrativa de vítima para a de herói é, talvez, o recurso terapêutico mais poderoso que possuímos. O lúdico nos devolve a autoria de nossa própria história.

Mike Wheeler, ao passar o d20 (dado de vinte lados) metafórico para sua irmã, garante que a chama da resistência continue acesa. Mesmo que os dados rolem um “um crítico” (falha crítica), a Party nos ensinou que o jogo só acaba quando desistimos uns dos outros.

Em tempos de incerteza, talvez precisemos resgatar nosso próprio grupo de aventureiros, tirar a poeira de nossas fichas de personagem e lembrar que, diante dos dragões da realidade, a coragem é uma escolha que se renova a cada turno. E que, no fim das contas, a maior magia de todas é a amizade que nos permite enfrentar o escuro de mãos dadas.

Referencias:

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Nichols, M. P., & Schwartz, R. C. (2007). Terapia Familiar: Conceitos e Métodos. (Trad. Maria Adriana Veríssimo Veronese). Porto Alegre: Artmed.

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BAPTISTA, M. C.; TEODORO, M. L. Terapia familiar sistêmica: princípios teóricos e prática clínica. Petrópolis: Vozes, 2012.

TAJFEL, H.; TURNER, J. C. The social identity theory of intergroup behavior. In: S. Worchel; W. G. Austin (Eds.). Psychology of Intergroup Relations. Chicago: Nelson-Hall, 1986.

White, M., & Epston, D. (1990). Narrative Means to Therapeutic Ends. New York: W. W. Norton & Company.

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