Já pensou em entrar em uma sala de aula que mais parece um jogo? Onde valem pontos, insígnias, rankings e desafios? Parece coisa de videogame, mas essa é a proposta da gamificação — uma abordagem que está revolucionando o jeito de ensinar e aprender.
Gamificação é usar elementos de jogos — como pontos, desafios e recompensas — para deixar atividades sérias, como aprender ou trabalhar, muito mais envolventes (Deterding et al., 2011). Embora seja um conceito bem mais difundido nos dias atuais, devido aos avanços tecnológicos, a gamificação é uma técnica que tem sido usada há muito tempo para tornar atividades rotineiras e monótonas mais interessantes e motivadoras.
O autor Karl Kapp (2012) explica que o segredo da gamificação está em usar as mecânicas dos jogos para tornar o aprendizado mais divertido e envolvente. Segundo Kim et al. (2018), a gamificação vai além da motivação e do engajamento, é um conjunto de atividades e processos que servem para resolver problemas usando e/ou aplicando as características dos elementos dos jogos.
Vamos sair da teoria um pouco?
Imagine que você estude em uma sala de aula e a metodologia principal do seu professor é escrever a lição no quadro e ministrar o conteúdo de forma oral, ou seja, uma metodologia de ensino tradicional. Agora imagine outra sala de aula com recursos tecnológicos que estimulem o engajamento, a sua participação e a de seus colegas por meio de jogos e materiais lúdicos.
Em qual sala de aula você acha que conseguiria absorver a maior quantidade de conteúdos ministrados pelo professor?
Com uma abordagem metodológica gamificada, seu professor poderia utilizar várias técnicas para tornar o aprendizado mais prazeroso e motivador. Zichermann e Cunningham (2011) e Klock (2014) apresentam diversas técnicas de gamificação que, quando utilizadas corretamente, trazem bons resultados para os alunos:
- Incorporar elementos de jogo, como recompensas, pontos e desafios, para incentivar o esforço e o envolvimento dos alunos.
- Utilizar diferentes tipos de atividades, como jogos, quizzes ou desafios para promover o processo de aprendizagem através de experiências práticas.
- Criar um ambiente de aprendizado mais dinâmico e colaborativo, permitindo que os alunos trabalhem em equipes e compartilhem suas ideias e soluções.
- Utilizar ferramentas tecnológicas, como plataformas de aprendizado online e aplicativos de gamificação, para tornar o aprendizado mais interativo e personalizado.
- Oferecer feedback e reconhecimento constante aos alunos, para incentivar o esforço e o progresso.
O segredo está no equilíbrio: unir o melhor da gamificação com práticas tradicionais pode transformar a experiência em sala de aula. No entanto, é necessário encontrar um equilíbrio para garantir que os alunos estejam motivados e envolvidos, ou seja, a gamificação não deve ser a única abordagem de ensino.
Para Ferreira et al., (2016) a gamificação não pode substituir uma abordagem metodológica tradicional, mas contribuir com as características motivadoras provenientes dos jogos. O processo de integração das metodologias tradicionais com a gamificação pode auxiliar os alunos no processo de aprendizagem e motivá-los a resolver atividades sugeridas pelos professores.
Segundo Lee e Hammer (2011), a gamificação pode motivar os alunos a aprender de forma lúdica e mantê-los interessados em seu desempenho acadêmico. No entanto, a implementação de uma metodologia de ensino baseada em gamificação em sala de aula requer uma avaliação para examinar seus pontos fortes e fracos. Também é importante implementar possibilidades futuras para entender melhor como a gamificação altera de forma lúdica a lógica teórica.
É importante avaliar quando e como usar a gamificação, e se ela realmente faz sentido para a sua disciplina.
A gamificação segundo Zichermann e Cunningham (2011) pode ser utilizada em diversos contextos e “significar coisas diferentes para pessoas diferentes”. Ou seja, para os autores algumas pessoas podem ver a gamificação como a chave para criar jogos e produtos voltados exclusivamente para anúncios publicitários. Outros utilizam a gamificação como forma de criar novas “realidades” e que impulsionam a mudança comportamental ou até mesmo para treinar usuários em sistemas complexos, uma forma de engajar e trazer ludicidade para o ambiente de trabalho.
A gamificação tem sido amplamente utilizada em diferentes áreas, como educação, marketing, saúde e empresas, para melhorar o desempenho, a motivação e o engajamento dos indivíduos.
E você, já pensou em transformar sua sala de aula em um jogo? Compartilhe nos comentários como a gamificação poderia mudar o jeito de aprender na sua escola!
Referências
DETERDING, Sebastian et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: MINDTREK ’11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM, 2011. p. 9–15.
FERREIRA, Luciana et al. Gamificação aplicada ao ensino de gerência de projetos de software. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 22., 2016, Uberlândia. Anais […]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 151–160. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2016.151.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KIM, Sangkyun et al. Theories for gamification in learning and education. In: ______. Gamification in learning and education. Cham: Springer, 2018. (Advances in Game-Based Learning). DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6_5.
KLOCK, Ana Carolina Tomé et al. Análise das técnicas de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem. Renote, Porto Alegre, v. 12, n. 2, p. 2–10, 28 dez. 2014.
LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in education: what, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, v. 15, n. 2, 2011.
ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’Reilly Media, 2011.