Gamificação como estratégia marketing de conteúdo no Fantasy game Cartola FC

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O surgimento da internet colaborou com o progresso de diversas atividades publicitarias. A partir desse momento e centralizando em especial no âmbito da Comunicação pode-se tratar de âmbitos que foram tanto expandidos e otimizados, como outros que foram até mesmo elaborados, como o Marketing de Conteúdo.

Dentre os instrumentos usados para criar um vínculo via empresa e clientes, nota-se que pode ser aplicado, também como estratégia a Gamificação. Tanto a expressão vem do inglês gamification, e, conforme Navarro (2013), foi concebido pelo programador britânico Nick Pelling

Por decorrência, o Marketing de Conteúdo apareceu como um artefato para o manuseio das difíceis tarefas de fidelizar clientes e trazer o público consumidor, bem como, desenvolver a marca, através da aquisição dos seus valores perceptíveis no conteúdo. De acordo com Ferreira e Chiaretto (2016, p.65) isso aparece no intuito de preencher uma lacuna do consumidor contemporâneo, e busca “propiciar referencias que auxiliem em suas demandas, sejam de confiança, e diretas, quando descritas pela urgência ou rápido na pratica de uma ação, elaborando um canal para atendimento e interação com o cliente.

O fantasy game Cartola FC é uma das mercadorias da mídia existentes nos dias de hoje que tem o objetivo de gerar outros universos e realidades. O jogo recruta o gamerplayer para um tipo de mundo paralelo, onde ele desempenha ao mesmo tempo a função de um dirigente e técnico de time de futebol. Isso possibilita ao consumidor do game manter-se em uma realidade análoga à original, um tipo de campo remoto. Com isso, é viável ser dono, ao menos por alguns instantes ou rodadas, da sua própria equipe e ser capaz de escalar os jogadores que bem entender.

Fonte: encurtador.com.br/fhCJ4

O Marketing Digital situa-se nas mesmas bases filosóficas e conceituais do Marketing esclarecido antes, com uma diferença primordial: todo seu arcabouço de atuação é voltado para o mundo digital, remoto, da internet. Neste mundo, estão abarcados meios como Internet, Sites, e-Commerce, Mídias Sociais, Blogs, E-mail, Mobile Marketing e uma série de outros meios que aparecem cada vez mais. prontamente uma adequação das vias tradicionais de Marketing em vista das inovadoras configurações do mercado das últimos anos.

Para Torres (2009), o planejamento de marketing digital é o elementar passo a ser promovido. Para que uma empresa use de maneira adequada a Internet é preciso elaborar um plano. Apendo estabelecendo um planejamento de marketing digital robusto é que a empresa será capaz de definir o foco necessário para chegar ao sucesso almejado.

A comunicação via empresa e clientes tem se mudado ao longo do tempo, assim como a velocidade em que se modificam as probabilidades e competências da tecnologia em nosso cotidiano. Diversas empresas têm se aplicado na produção de aplicativos para celular, instrumentos para computador e também na criação de jogos, este último entrando em velocidade alta nos últimos anos. Podemos colocar como exemplo: o FIFA, da Eletronic Arts, um dos pioneiros a iniciar o “fluxo” de campeonatos oficiais no país e o game Copa Petrobras de Marcas, que faz a simulação das principais categorias do automobilismo brasileiro.

Fonte: encurtador.com.br/cehG1

Referências:

AARSETH, Espen. Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.2007.

AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. In: Caleidoscópio. Revista de Comunicação e Cultura, n. 4, jul 2011. ISSN 1645-2585. Disponível em: <http://revistas.ulusofona.pt/index.php/caleidoscopio/article/view/2228>. Acesso em: 09 out. 2017.

BATISTA, Aron. R.; LEONARDO, Estela da Silva. Entrevista com Rafael Sbarai: Supervisor Executivo de Produtos Digitais de Esporte do Grupo Globo fala sobre o sucesso do fantasy game Cartola FC. VIII SIMPAC. In: Anais…, v.8, n.1, 2016. Disponível em: <https://academico.univicosa.com.br/revista/index.php/RevistaSimpac/article/view/792>. Acesso em: 10 de fev 2018.

FERREIRA, Luciana. M; CHIARETTO, Silvana. Marketing de conteúdo em ambiente digital: uma estratégia de Branding na perspectiva evolutiva do Marketing. In: Revista Científica de Comunicação Social do Centro Universitário de Belo Horizonte (UniBH), Belo Horizonte, v.9, nº 1, 2016.

ILHÉU, Leandro Massoni. A tecnologia é uma “mão na roda” na cobertura esportiva. Portal imprensa, 2017. Disponível em:

http://portalimprensa.com.br/imprensa+educa/conteudo/79069/opiniao+a+tecnologia+e+uma+mao+na+roda+na+cobertura+esportiva>. Acesso em: 18 de jan de 2018.

HEMLEY, Dabbie. 2012. 26 Elements of a Gamification Marketing Strategy. Disponível em: https://www.socialmediaexaminer.com/26-elements-of-a-gamification-marketing-strategy/ Acessado 14 de dezembro de 2017.

LIMEIRA, Tania Maria Vidigal. E-marketing: o marketing na internet com casos brasileiros. São Paulo: Saraiva, 2003.

NAVARRO, Gabrielle. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e Comunicação, v. 1, n. 1, 2013.

REIS, Rafael. Entre o físico e o digital: uma análise do game Cartola FC. Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero, Programa de Mestrado em Comunicação, – São Paulo, 2015.

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Filmes que mesclam o universo dos Jogos de Videogame

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Com o novo longa de Steven Spielberg para estrear, Jogador Nº1,  perguntas sobre porquê jogos de videogame não são geralmente bem-sucedidos como em adaptações do cinema voltam a aparecer. Mais do que isso, a expectativa de quem assiste mostra que pode ser tão ou até mais importante do que a qualidade da produção. Adaptações cinematográficas de videogames vem com a mesma bagagem, geralmente trazidas por jogadores que conhecem a história de ponta-cabeça.

No caso de Jogador Nº1, a nova produção do diretor de sucessos como Jurassic Park, E.T. e Tubarão, o enredo é completamente baseado nas regras muito bem conhecidas em diversos jogos de videogame. Tudo na imersão da realidade virtual. Porém, o filme é baseado no livro de mesmo nome do escritor Ernest Cline. Assim, a expectativa fica toda na obra. E, por isso, já é o suficiente para deixar os fãs ansiosos e preocupados com a sua reinterpretação para o cinema – porém, a expectativa não é tão grande quanto a reinterpretação de um verdadeiro jogo de videogame.

Jogador Nº 1. Fonte: https://goo.gl/5WEfqj

Se em livros conhecemos personagens e imaginamos sua aparência, assim como o universo em que vivem, nos videogames nos é apresentado os mesmos nos mais pequenos detalhes. Não somente entendemos suas personalidades, mas também já sabemos até mesmo como andam – algo que na literatura fica somente na imaginação.  Porém, o videogame vai além de tudo isso. Como nós controlamos os personagens, os jogadores se tornam estes. Como, então, o cinema pode competir com isso?

Um dos jogos mais famosos da história é o universo Warcraft, criado pela Blizzard Entertainment. O RTS (sigla para game de estratégia) é tão famoso que conta com mais de 12 milhões de jogadores no mundo e fãs em outras mídias, como livros. Assim, quando o filme Warcraft – O Primeiro Encontro de Dois Mundosestreou em 2016, a expectativa era imensa e rendeu mais de 400 milhões de dólares de bilheteria.

Cena de Warcraft. Fonte: https://goo.gl/gJPxFg

Porém, para um título que é tão conhecido, tal número é pequeno. O longa, como a maioria das produções baseadas em games, não é uma obra completamente cinemática e nem interativa, ficando no meio termo entre cinema e videogame. Assim, quem não conhece o título, sente que falta drama e um enredo mais complexo na produção. Por outro lado, quem conhece o jogo, acredita que o filme não foi fiel ao estilo e aos personagens queridos. Há também aqueles que acreditem que a própria estrutura de Warcraft não é compatível com enredos de cinema.

Isto pode ser verdade. Um dos jogos que foi, no ponto de vista de alguns jogadores, mais bem-sucedidos, foi Silent Hill, e a maior razão para isto foi que o jogo não somente tem esta estrutura dramática mais compatível com o cinema, mas também o fato de que o longa se manteve fiel à narrativa do game. Porém, isto não foi o suficiente para que o filme fosse muito além do puúlico que já conhecia o título, não agradando a maioria dos espectadores, especialmente a crítica. Como Silent Hill não é tão famoso como Warcraft, também não conseguiu um grande feito na bilheteria.

Cena de Silent Hill. Fonte: https://goo.gl/SvuPJ7

Porém, isto nos dá uma ideia do que é preciso para que um jogo de videogame seja potencialmente bem-sucedido – o título precisa ser compatível com a estrutura dramática do cinema de maneira natural, o jogo precisa ter um grande numero de fãs e, finalmente, a produção precisa ser fiel à obra. Se não, é mais seguro produzir longas como Detona Ralph ou Jogador Nº1, que têm o viés de um videogame sem ser um.

Nota: Artigo escrito pelo cineasta Daniel Bydlowski para a Zoom Magazine

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