Mundo Wired: conexão, velocidade e virtualização

 

Observação: o texto a seguir é parte de um trabalho de “Prospecção Tecnológica” da disciplina de Gestão Tecnológica II. Os alunos deveriam refletir, com base nos avanços tecnológicos atuais, como o mundo estaria nas próximas décadas.  

No mundo Wired, a necessidade dos seres humanos de colocar a tecnologia cada vez mais próxima de si (dos desktops para laptops, smartphones e, agora, os glasses), e inseri-la no seu cotidiano, teve um resultado prospectado em inúmeras obras de “ficção científica”. Tudo começou com um projeto de monitorar as emoções dos humanos, baseado em sua atividade cerebral [1], de modo a aumentar a sua capacidade de interação nas redes sociais. O projeto virou uma febre, e logo começaram a surgir melhorias e junções de tecnologias até que foi desenvolvida a primeira interface cérebro-computador, que permitia um nível de interação sem precedentes entre máquinas e pessoas através de ambientes virtuais.

 

Brain Image Gallery – 2007 HowStuffWorks

A interface cérebro-computador permitiu que cada pessoa fizesse uma projeção de si dentro de um ambiente virtual (criando o seu avatar) [2] [3] e interagisse com outros indivíduos conectados da mesma forma. No ano de 2050, o acesso à tecnologia também tinha suas limitações e, portanto, apenas alguns indivíduos com mais “sorte” conseguiram se projetar no mundo de realidade virtual, então conhecido como Wired [4], de forma completa (alguns outros indivíduos apenas conseguem emitir algumas partes do sinal, ou apenas recebê-lo). Com isso, os blogs e comunidades de sucesso da internet foram adaptados para um novo formato, que consistem em salões virtuais onde grandes grupos de pessoas se reúnem e assistem a uma espécie de show conduzido pelo dono do ambiente.

 

 

Nesse contexto de salões virtuais, surgiu uma nova atividade para os profissionais de TI (Tecnologia da Informação), a construção de CommuFields [2]. Cursos de especialização para lidar com este novo tipo de ambiente, como Engenharia de CommuFields e CommuDesign, surgiram aos montes no mundo real. Estes cursos logo foram substituídos por uma versão mais prática, ou seja, o estudo dentro do próprio ambiente, com a possibilidade de treinar seus novos conhecimentos e presenciá-los em tempo real.

Esta adaptação no formato de ensino se alastrou por outros tipos de cursos e pela educação como um todo e exigiu grandes mudanças no sistema de ensino (ideias semelhantes podem ser encontradas em trabalhos como [5]). Desta forma, deu-se uma crescente união entre duas áreas de conhecimento para o surgimento de uma nova ciência, denominada Pedagogética, que estuda as diferentes formas de transmissão do conhecimento através da interface cérebro-computador. Esta ciência surgiu da união dos conhecimentos da pedagogia e da computação. Nesta área são estudadas formas de transmissão direta do conhecimento, em que são desenvolvidos mecanismos que carregam a informação diretamente no cérebro dos indivíduos [3].

Em 2050, há divergências entre esse novo modelo de aprendizagem e o modelo clássico de ensino. Nesta época, o “tempo é preciosíssimo”, então por que perder tempo aprendendo da forma mais difícil quando se pode aprender de uma forma mais “direta”? Muitos ainda defenderam o modelo clássico, mas os cientistas mais novos e com “mentes mais abertas” concluíram que este tipo de ensino estava com os dias contados.

 

As novas formas de aprender e o novo modelo de convivência nestes ambientes virtuais tornaram os indivíduos cada vez mais acelerados e reduziram a sua noção de humanidade. A crescente preocupação em formar melhores profissionais toma o lugar da preocupação em forma melhores pessoas.

Esta mudança de pensamento originou sérias consequências e uma onda de crimes digitais sem precedentes teve origem por volta de 2055. Dois anos mais tarde a primeira reação clara a essa onda de crimes digitais é iniciada, e é fundada a primeira Hacker Detective Academy, no Reino Unido. A academia objetiva a formação de indivíduos com grandes habilidades para lidar, analisar e, se preciso for, manipular informações, principalmente em ambientes virtuais. A vertente principal das abordagens ensinadas na academia é o Profiling [2] [6], que estuda o comportamento de milhares de indivíduos no mundo Wired e tenta identificar padrões de perfis de criminosos.

 

Outros avanços, não apenas no mundo dos computadores, vieram à tona, o que gerou grandes modificações nas outras profissões. As decorações tradicionais das casas das pessoas foram substituídas pelas moderníssimas decorações holografias [2], o que forçou os arquitetos e engenheiros a mudarem seu foco de atuação e lidarem cada vez mais com computadores e afins.

A moeda, como conhecida hoje, foi praticamente extinta, apenas se usa um cartão de identificação com uma moeda virtual que vale em quase qualquer parte do mundo (a exceção de alguns países árabes e cuba). Esta moeda herdou o nome da moeda mais utilizada até então e ficou conhecida como dólar internacional. Na verdade, a própria noção de dinheiro se perdeu no ano de 2055. Grandes grupos de países formaram federações internacionais (ou blocos econômicos [7]), como a federação europeia, a federação chinesa e o reino de Britânia [8], e começaram a encontrar alternativas para substituir não só o dólar internacional, mas também o próprio conceito de dinheiro.

 

 

Mediante as grandes mudanças, como essas que ocorreram por volta de 2050, uma das poucas características das pessoas que foi preservada tem relação com a capacidade de adaptação. Com o passar dos anos e a velocidade acelerada com a qual surgem novas tecnologias, os indivíduos desenvolveram uma grande capacidade de assimilar essas novas facilidades. Essa capacidade, no caótico ano de 2050 se tornou fundamental para a sobrevivência. Ainda em 2050 foi introduzida uma série de movimentos que tenta “desacelerar” a vida dos indivíduos. Modelos estes que pregam que o trabalho, da maneira como ocorre, é uma forma de opressão e controle dos mais poderosos sobre a massa. Infelizmente, mesmo em 2050 estes modelos ainda não adquiriram força o suficiente para decolar. Assim, ainda que alguns países, isolados das grandes federações, tenham tentado utilizar o modelo de Economia Baseada em Recursos [9], concluíram que os indivíduos não estavam prontos para este tipo de mudança, ou seja, ainda estavam Humanos Demasiado Tecnológicos.

 

Observação do autor:

Para desenvolver o texto, inspirei-me em vários trechos de histórias famosas de pessoas que tentaram prever o futuro. As principais histórias que me serviram de inspiração seguem listadas abaixo, bem como alguns trabalhos científicos que abordam temas relacionados às temáticas apresentadas no texto.

 

Bibliografia

[1] PICHILIANI, M. C.; HIRATA, C. M. E. F. T. Exploring a Brain Controlled Interface for Emotional Awareness. 2012 Brazilian Symposium on Collaborative Systems. São Paulo, Brasil: [s.n.]. 2012. p. 49-52.

[2] PSYCHO-PASS. Direção: Naoyoshi Shiotani. Intérpretes: Gen Urobuchi. [S.l.]: Production I. G. 2012.

[3] THE Matrix. Direção: Wachowski. [S.l.]: Warner Bros. 1999.

[4] SERIAL Experiments Lain. Direção: Ryutaro Nakamura. Intérpretes: Yoshitoshi ABe. [S.l.]: Triangle Staff. 1998.

[5] JAVIDI, G. Virtual Reality and Education. Florida: [s.n.], 1999.

[6] CORREIA, E.; LUCAS, S.; LAMIA, A. Profiling: Uma técnica auxiliar de investigação criminal. Análise Psicológica, 2007. 595-601.

[7] SIMÕES, R. C. F.; MORINI, C. A ordem econômica mundial: considerações sobre a formação de blocos econômicos e o Mercosul. Impulso, v. 31, n. 1, 2002.

[8] CODE Geass: Lelouch of the Rebellion. Direção: Goro Taniguchi. Intérpretes: Ichiro Okouchi. [S.l.]: Sunrise. 2006.

[9] FRESCO, J.; KEYES, K. Looking Foward. [S.l.]: Barnes & Company, 1969.