O surgimento da internet colaborou com o progresso de diversas atividades publicitarias. A partir desse momento e centralizando em especial no âmbito da Comunicação pode-se tratar de âmbitos que foram tanto expandidos e otimizados, como outros que foram até mesmo elaborados, como o Marketing de Conteúdo.
Dentre os instrumentos usados para criar um vínculo via empresa e clientes, nota-se que pode ser aplicado, também como estratégia a Gamificação. Tanto a expressão vem do inglês gamification, e, conforme Navarro (2013), foi concebido pelo programador britânico Nick Pelling
Por decorrência, o Marketing de Conteúdo apareceu como um artefato para o manuseio das difíceis tarefas de fidelizar clientes e trazer o público consumidor, bem como, desenvolver a marca, através da aquisição dos seus valores perceptíveis no conteúdo. De acordo com Ferreira e Chiaretto (2016, p.65) isso aparece no intuito de preencher uma lacuna do consumidor contemporâneo, e busca “propiciar referencias que auxiliem em suas demandas, sejam de confiança, e diretas, quando descritas pela urgência ou rápido na pratica de uma ação, elaborando um canal para atendimento e interação com o cliente.
O fantasy game Cartola FC é uma das mercadorias da mídia existentes nos dias de hoje que tem o objetivo de gerar outros universos e realidades. O jogo recruta o gamerplayer para um tipo de mundo paralelo, onde ele desempenha ao mesmo tempo a função de um dirigente e técnico de time de futebol. Isso possibilita ao consumidor do game manter-se em uma realidade análoga à original, um tipo de campo remoto. Com isso, é viável ser dono, ao menos por alguns instantes ou rodadas, da sua própria equipe e ser capaz de escalar os jogadores que bem entender.
O Marketing Digital situa-se nas mesmas bases filosóficas e conceituais do Marketing esclarecido antes, com uma diferença primordial: todo seu arcabouço de atuação é voltado para o mundo digital, remoto, da internet. Neste mundo, estão abarcados meios como Internet, Sites, e-Commerce, Mídias Sociais, Blogs, E-mail, Mobile Marketing e uma série de outros meios que aparecem cada vez mais. prontamente uma adequação das vias tradicionais de Marketing em vista das inovadoras configurações do mercado das últimos anos.
Para Torres (2009), o planejamento de marketing digital é o elementar passo a ser promovido. Para que uma empresa use de maneira adequada a Internet é preciso elaborar um plano. Apendo estabelecendo um planejamento de marketing digital robusto é que a empresa será capaz de definir o foco necessário para chegar ao sucesso almejado.
A comunicação via empresa e clientes tem se mudado ao longo do tempo, assim como a velocidade em que se modificam as probabilidades e competências da tecnologia em nosso cotidiano. Diversas empresas têm se aplicado na produção de aplicativos para celular, instrumentos para computador e também na criação de jogos, este último entrando em velocidade alta nos últimos anos. Podemos colocar como exemplo: o FIFA, da Eletronic Arts, um dos pioneiros a iniciar o “fluxo” de campeonatos oficiais no país e o game Copa Petrobras de Marcas, que faz a simulação das principais categorias do automobilismo brasileiro.
Referências:
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BATISTA, Aron. R.; LEONARDO, Estela da Silva. Entrevista com Rafael Sbarai: Supervisor Executivo de Produtos Digitais de Esporte do Grupo Globo fala sobre o sucesso do fantasy game Cartola FC. VIII SIMPAC. In: Anais…, v.8, n.1, 2016. Disponível em: <https://academico.univicosa.com.br/revista/index.php/RevistaSimpac/article/view/792>. Acesso em: 10 de fev 2018.
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ILHÉU, Leandro Massoni. A tecnologia é uma “mão na roda” na cobertura esportiva. Portal imprensa, 2017. Disponível em:
http://portalimprensa.com.br/imprensa+educa/conteudo/79069/opiniao+a+tecnologia+e+uma+mao+na+roda+na+cobertura+esportiva>. Acesso em: 18 de jan de 2018.
HEMLEY, Dabbie. 2012. 26 Elements of a Gamification Marketing Strategy. Disponível em: https://www.socialmediaexaminer.com/26-elements-of-a-gamification-marketing-strategy/ Acessado 14 de dezembro de 2017.
LIMEIRA, Tania Maria Vidigal. E-marketing: o marketing na internet com casos brasileiros. São Paulo: Saraiva, 2003.
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