De recompensa narrativa à ameaça cultural: reflexões sobre sexualização, manutenção do olhar masculino e o lugar das mulheres nos cultura gamer

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Durante décadas, os videogames foram vendidos como uma forma de entretenimento universal, um espaço de aventura, criatividade e imersão acessível a qualquer pessoa disposta a segurar um controle. A realidade, contudo, foi construída sobre bases muito menos democráticas. A indústria dos jogos se desenvolveu em subculturas predominantemente masculinas, produzindo narrativas centradas em protagonistas homens e tratando personagens femininas como acessórios da experiência masculina. Quando apareciam, frequentemente ocupavam posições bastante delimitadas: eram a princesa a ser resgatada, a namorada sequestrada, a recompensa pelo sucesso do herói ou a mulher hipersexualizada cuja função principal consistia em ornamentar a narrativa.

A questão não se resume à presença de corpos femininos em cena, mas ao lugar que lhes foi historicamente reservado. Enquanto personagens masculinos recebiam conflitos complexos, jornadas de transformação e motivações próprias, personagens femininas eram frequentemente reduzidas àquilo que podiam representar para os homens ao seu redor. Seus corpos ganhavam destaque; suas subjetividades, não. A mulher aparecia como objeto de contemplação, desejo ou conquista, raramente como sujeito pleno de sua própria história.

Essa lógica pode ser observada em diferentes momentos da história dos videogames. Nas primeiras versões de Lara Croft, protagonista da franquia Tomb Raider, a personagem foi amplamente promovida não apenas por suas habilidades arqueológicas ou protagonismo narrativo, mas por um design corporal marcado por proporções exageradas e claramente direcionado ao olhar masculino. Ada Wong, da série Resident Evil, tornou-se outro exemplo recorrente da associação entre competência e sexualização, aparecendo frequentemente em roupas pouco funcionais para os cenários de combate e sobrevivência que atravessa. Nos jogos de luta, essa tendência alcançou contornos ainda mais evidentes. Franquias como Dead or Alive, Soulcalibur e diversas produções do gênero popularizaram personagens femininas que enfrentavam batalhas armadas ou corpo a corpo praticamente despidas, com saltos altos e vestimentas que pouco dialogavam com qualquer lógica de proteção física, algo também presente na franquia Mortal Kombat, que além disso deixa explícita uma constante violência gráfica contra as mulheres, em especial nos famosos Fatality. Enquanto personagens masculinos frequentemente apareciam revestidos por armaduras, equipamentos táticos ou roupas adequadas ao combate, mulheres eram apresentadas praticamente sem roupas. 

Em outra direção, a princesa Peach, da franquia Super Mario Bros., ilustra uma forma distinta de apagamento. Distante da hipersexualização que caracteriza tantas personagens femininas, sua função narrativa durante décadas permaneceu restrita ao papel de recompensa pelo sucesso do herói. Peach não era o centro da aventura; era aquilo que aguardava ao final dela. Em todos esses casos, apesar das diferenças entre as personagens, permanece um elemento comum: a dificuldade histórica de imaginar mulheres como sujeitos completos da narrativa, e não como adornos, motivações ou prêmios destinados aos protagonistas masculinos. 

Essa lógica dialoga diretamente com o conceito de male gaze, formulado por Laura Mulvey, segundo o qual as representações femininas são frequentemente construídas a partir de um olhar masculino que transforma mulheres em objetos visuais destinados ao consumo e à apreciação. A permanência desse modelo torna-se particularmente evidente quando observamos a resistência que acompanha qualquer tentativa de transformá-lo. Nos últimos anos, jogos que passaram a apresentar mulheres com corpos mais diversos, roupas compatíveis com seus contextos narrativos ou personalidades que ultrapassam a função de interesse amoroso passaram a ser alvo de campanhas de boicote, acusações de “lacração” e discursos que denunciam uma suposta destruição dos videogames. A simples decisão de representar mulheres como sujeitos complexos, e não como fantasias masculinas ambulantes, frequentemente é recebida por setores da comunidade gamer como uma ameaça à própria identidade dos jogos.

O incômodo dificilmente se explica por preocupações estéticas ou narrativas. Personagens masculinos raramente são submetidos à mesma análise. O problema não está na ausência de “mulheres bonitas”, mas na perda da obrigação de que sua principal função seja ser bonitas para alguém. O que muitos desses discursos revelam não é uma dificuldade persistente em aceitar personagens femininas que escapam da posição histórica de recompensa, ornamento ou objeto de desejo.

A cultura gamer não apenas reproduziu essas representações como também passou a organizar suas próprias relações sociais em torno delas. Se as mulheres ocupavam posições secundárias dentro das narrativas, não demorou para que sua presença como jogadoras fosse igualmente questionada. O espaço dos jogos consolidou-se sob a ideia implícita de que seu público legítimo era masculino. A entrada crescente de mulheres nesse universo não foi recebida apenas como uma ampliação da comunidade, mas frequentemente como uma invasão de território. O resultado pode ser observado diariamente em fóruns, transmissões ao vivo, redes sociais e, sobretudo, nos chats de voz de jogos online.

Basta que uma mulher fale ao microfone para que sua identidade se torne mais relevante do que sua habilidade. Sua performance deixa de ser avaliada pelos mesmos critérios aplicados aos demais jogadores e passa a ser atravessada por uma série de pressupostos sobre competência, inteligência e pertencimento. Não importa quantas partidas vença ou quantas horas dedique ao jogo; sua legitimidade permanece constantemente em julgamento. A pergunta implícita não é se ela joga bem. É se deveria estar ali em primeiro lugar.

Nesse contexto, insultos misóginos cumprem uma função que vai muito além da agressão verbal. Conforme argumenta Miller-Idriss (2025), comunidades gamer tornaram-se espaços onde discursos sexistas são continuamente reforçados, normalizados e disseminados, funcionando como verdadeiras incubadoras de misoginia. A autora chama atenção para o fato de que expressões depreciativas dirigidas a mulheres ou associadas ao feminino aparecem de forma tão recorrente nos ambientes de jogo que passam a compor a própria linguagem cotidiana desses espaços. O problema não está apenas na violência explícita, mas na banalidade com que ela circula.

Sob uma perspectiva psicológica, esses insultos operam como mecanismos de policiamento de gênero. Seu objetivo não é apenas ofender, mas delimitar quais comportamentos são considerados aceitáveis para homens e mulheres. Quando uma jogadora é chamada de “vadia”, “puta” ou recebe comentários sexualizados, a mensagem transmitida é que sua presença deve permanecer subordinada ao desejo masculino. Quando um jogador é ridicularizado por “jogar igual mulher”, “ser simp” ou “ser afeminado”, a mensagem é igualmente clara: qualquer aproximação com aquilo que é socialmente associado ao feminino implica perda de status. A misoginia, portanto, não atua apenas contra mulheres; ela também regula masculinidades, produzindo uma hierarquia na qual o masculino ocupa a posição de referência e o feminino torna-se sinônimo de inferioridade.

Essa dinâmica encontra respaldo em um fenômeno que passou a ser conhecido como brogramming. O termo surgiu para descrever ambientes de tecnologia marcados pela valorização de uma masculinidade agressiva, competitiva e excludente, nos quais mulheres são percebidas como corpos estranhos a um espaço supostamente masculino. Embora originalmente associado ao universo da programação, o conceito ajuda a compreender a formação de uma cultura gamer construída por homens, para homens e frequentemente em torno de interesses masculinos. Miller-Idriss (2025) destaca que essa cultura foi alimentada por comunidades que objetificam personagens femininas, celebram estereótipos hipermasculinos e tratam a presença feminina com hostilidade aberta ou velada.

Não surpreende, portanto, que muitas jogadoras relatem a sensação de precisarem provar continuamente que pertencem ao espaço que ocupam. Enquanto homens são presumidos jogadores até que demonstrem o contrário, mulheres frequentemente precisam demonstrar competência antes mesmo de serem reconhecidas como participantes legítimas. O pertencimento deixa de ser um ponto de partida e transforma-se em uma conquista permanentemente ameaçada.

Durante décadas, personagens femininas foram amplamente utilizadas para vender jogos, atrair consumidores e enriquecer visualmente universos ficcionais. Corpos femininos eram bem-vindos nas telas. Vozes femininas, nem tanto. A mulher podia existir como fantasia, prêmio ou decoração; sua presença como sujeito ativo, competitivo e participante da comunidade exigia negociação constante.

Discutir a sexualização das personagens femininas e a hostilidade direcionada às jogadoras significa compreender que ambas as experiências não constituem fenômenos isolados. Elas fazem parte da mesma estrutura simbólica. Quando mulheres são representadas repetidamente como objetos dentro das narrativas, cria-se um terreno fértil para que mulheres reais sejam percebidas através da mesma lente. O problema jamais esteve apenas nos avatares ou nos roteiros. Ele atravessa a forma como determinados espaços foram organizados para definir quem pode ser protagonista, quem merece reconhecimento e quem deve permanecer ocupando o papel de recompensa na história de outra pessoa.

Referências

MILLER-IDRISS, Cynthia. Misogyny incubators: how gaming helps channel everyday sexism into violent extremism. Frontiers in Psychology, v. 16, 2025. DOI: 10.3389/fpsyg.2025.1537477. Disponível em: https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2025.1537477/full. Acesso em: 23 jun. 2026.

MULVEY, Laura. Visual pleasure and narrative cinema. Screen, Oxford, v. 16, n. 3, p. 6-18, 1975. DOI: 10.1093/screen/16.3.6.

QUIANGALA, Anne Caroline. A violência gráfica à mulher em Mortal Kombat. Preta, Nerd & Burning Hell, 2 dez. 2016. Disponível em: https://pretaenerd.com.br/2016/12/a-violencia-grafica-a-mulher-em-mortal-kombat/. Acesso em: 23 jun. 2026.

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