HACKATHON: Pandora quer reduzir o índice de bullying

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O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.

É uma ferramenta web responsiva para computadores e dispositivos móveis que objetiva reduzir o índice de bullying contra alunos nas escolas por meio da virtualização de grupos operativos e no fomento ao protagonismo estudantil. Foi desenvolvida por uma equipe composta por acadêmicos de Psicologia e dos cursos da área de Computação, participou do 1º Hackathon Tech for Life, cujo tema é “Tecnologia e Saúde Mental”.

Para tanto, os alunos podem acessar a plataforma que possui grupos criados por funcionários da escola capacitados, esses grupos com temáticas específicas, são voltados a um objetivo central com tempo de início e fim preestabelecidos, cada grupo possuí encontros com temas relacionados ao objetivo do grupo, os encontros terão limite de tempo dentro do cronograma inicial do grupo, cada encontro possui limite para usuários participantes. Esses sujeitos podem interagir com outros alunos que passam pelas mesmas situações, auxiliados pelo facilitador que deve acompanhar as discussões.

O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.

1º Hackathon Tech for Life – Em parceria com os cursos de Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software, o curso de Psicologia participa do 1º Hackathon Tech for Life – que é uma maratona de programação – nos dias 19 e 20 de maio. A temática do 1º Hackathon é “Tecnologia e Saúde Mental” (o tema específico, no entanto, será anunciado na abertura do evento), com o propósito de trabalhar a inovação no desenvolvimento de protótipos, softwares aplicativos, dentre outros projetos de temática tecnológica que possam ser aplicados ou desenvolvidos com este objetivo. A ação é uma prévia do CAOS (Congresso Acadêmico de Saberes em Psicologia) e do ENCOINFO (Congresso de Computação e Tecnologias da Informação).

Integrantes da equipe

Evelly Silva,21 anos, 9° período no curso de Psicologia, bolsista do PIBIC/CNPq e voluntária do PROICT no CEULP.

Talita Lima,22 anos, 9° período de Psicologia.

Dionnys Santos Marinho,26 anos, 5° Período, no curso de Ciência da computação, assistente administrativo na Prefeitura de Barrolândia (Setor controle interno e financeiro).

Taylor Santos Oliveira,20 anos, 6° Período do curso de Ciência da Computação, estagiário na Secretaria de Cidadania e Justiça.

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HACKATHON: Sistema GNK foca no auxílio à aprendizagem de adolescentes com TDAH

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O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.

O Sistema GNK (Gamifying New Knowledges) foi desenvolvido por uma equipe composta por acadêmicos de Psicologia e dos cursos da área de Computação, participou do 1º Hackathon Tech for Life, cujo tema é “Tecnologia e Saúde Mental”. Trata-se de um ambiente gamificado para auxílio à aprendizagem de adolescentes com TDAH. A adolescência é uma fase do desenvolvimento humano onde os indivíduos enfrentam dificuldades relacionadas às mudanças nos seus aspectos físicos, psicológicos e sociais.

O Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é um diagnóstico muito comum no contexto escolar, muitas vezes não é tratado adequadamente ocasionando que os indivíduos cheguem a adolescência com esse diagnóstico. Podendo ser causador de sofrimentos psíquicos em decorrência do baixo rendimento escolar em relação aos outros colegas da mesma faixa etária que não tem TDAH, afetando a sua auto-percepção e a sua autoestima.

O ambiente proposto utiliza de conceitos de gamificação a fim de prender a atenção dos adolescentes. Esse sistema possibilitará com que professores cadastrem atividades de fixação para alunos com TDAH, de modo que o layout das atividades será organizado pelo sistema com elementos voltados ao auxílio do aprendizado desses adolescentes.

Para a aplicação da gamificação neste ambiente, foram usados os conceitos de pontuações, moedas (dinheiro do jogo), experiência, níveis, ranqueamento, títulos de conquista e itens, juntamente à elementos visuais que remetem a estes conceitos. Desta forma, cada aluno possui um nível, pontos que podem ser utilizados, um título que represente sua conquista, uma posição no rank de acordo com seu desenvolvimento e itens que auxiliam na sua evolução no ambiente. A aplicação dos conceitos da gamificação dentro do ambiente é aplicada pelos seguintes fatores: obtenção de pontos e experiência na conclusão de tarefas e respostas de perguntas, compra de itens, conquista de títulos e ranqueamento por desempenho.

O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.

1º Hackathon Tech for Life – Em parceria com os cursos de Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software, o curso de Psicologia participa do 1º Hackathon Tech for Life – que é uma maratona de programação – nos dias 19 e 20 de maio. A temática do 1º Hackathon é “Tecnologia e Saúde Mental” (o tema específico, no entanto, será anunciado na abertura do evento), com o propósito de trabalhar a inovação no desenvolvimento de protótipos, softwares aplicativos, dentre outros projetos de temática tecnológica que possam ser aplicados ou desenvolvidos com este objetivo. A ação é uma prévia do CAOS (Congresso Acadêmico de Saberes em Psicologia) e do ENCOINFO (Congresso de Computação e Tecnologias da Informação).

Integrantes da equipe

Amanda Macedo Costa,22 anos, acadêmica de Psicologia, 6º Período.

Lucas Ribeiro Reis Sousa, 20 anos, acadêmico de Sistemas de Informação, 7º Período, Estagiário de Sistemas de Informação na Secretaria de Meio Ambiente e Recursos Hídricos (SEMARH).

Paula Beatriz Marques do Vale, 23 anos, acadêmica de Psicologia, 9º Período, Estagiou no Serviço Escola de Psicologia da Ulbra – SEPSI (2013-2014) e no Centro de Referência de Assistência Social – CRAS (Agosto de 2017 à Janeiro de 2018).

Renato Marinho Alves,20 anos, acadêmico de Sistemas de Informação, 7º Período, Trabalha na MiBank como Desenvolvedor Web Front-End.

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Psicologia participa do 1º Hackathon Tech for Life

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Só poderão participar do 1º Hackathon Tech for Life inscritos em um dos dois congressos (ENCOINFO e CAOS), e maiores de 18 anos.

Em parceria com os cursos de Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software, o curso de Psicologia participa do 1º Hackathon Tech for Life – que é uma maratona de programação – nos dias 19 e 20 de maio. A temática do 1º Hackathon é “Tecnologia e Saúde Mental” (o tema específico, no entanto, será anunciado na abertura do evento), com o propósito de trabalhar a inovação no desenvolvimento de protótipos, softwares aplicativos, dentre outros projetos de temática tecnológica que possam ser aplicados ou desenvolvidos com este objetivo. A ação é uma prévia do CAOS (Congresso Acadêmico de Saberes em Psicologia) e do ENCOINFO (Congresso de Computação e Tecnologias da Informação).

Só poderão participar do 1º Hackathon Tech for Life inscritos em um dos dois congressos, e maiores de 18 anos. A inscrição deve ser realizada no site mediante o preenchimento do formulário online e aceite do Regulamento, além do pagamento de R$ 30,00 por pessoa, realizado nas coordenações dos cursos de Computação e Psicologia do CEULP/ULBRA.

A inscrição deve ser feita por equipes que devem ser compostas, obrigatoriamente, por dois acadêmicos de Psicologia e dois acadêmicos dos cursos da área de Tecnologia da Informação (Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software). O número de vagas para o 1º Hackathon Tech for Life é limitado a 10 (dez) equipes.

O 1º Hackathon Tech for Life iniciará às 14h do dia 19 de maio de 2018 e encerrará às 18h do dia 20 de maio de 2018, com duração prevista de 28 (vinte e oito) horas ininterruptas. Por questão de segurança, caso os participantes optem por sair das dependências do CEULP/ULBRA durante o evento, os mesmos deverão, previamente, solicitar e obter a respectiva liberação por parte da equipe organizadora. Os participantes terão acesso gratuito à internet durante o evento, bem como recursos de rede. A equipe organizadora disponibilizará instruções para o acesso à rede.

De acordo com o Regulamento, a Banca Avaliadora julgará os projetos das equipes conforme os critérios estabelecidos, quais sejam, dentre outros, aplicabilidade, criatividade, inovação e/ou usabilidade do projeto elaborado. O julgamento dos projetos será realizado em uma única etapa, sendo a divulgação do projeto vencedor e a entrega da premiação para a equipe vencedora na cerimônia comum de encerramento dos eventos ENCOINFO e CAOS.

Cada participante da equipe vencedora receberá, como prêmio principal, uma Caixa de Som Sony Wireless Speaker SRS-XB10 resistente à água. O evento ocorrerá no Complexo de Informática do CEULP/ULBRA, localizado na Quadra 1501 Sul, Av. Teotônio Segurado, s/n. (Com informações do Regulamento do evento)

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