Abzû, um mergulho no inconsciente

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O mergulho

Tudo começa em um plano sequência, a câmera passeia pela superfície de um oceano cristalino e depois mergulha. Alguns cardumes de peixes são visíveis, de cores deslumbrantes e formas extravagantes, a água primeiramente clara quase como o céu vai tomando uma tonalidade azul marinha profunda e a as formas de vida ficando cada vez mais diversificadas e maiores; lulas, golfinhos, orcas. Por fim a água fica escura como o céu noturno, e aqui, apenas a luminescência das criaturas abissais ressalta aos olhos, em conjunto elas brilham como um céu estrelado. Então a câmera retorna a superfície, fitando um ser humanoide, boiando desacordado e com traje de mergulho.

 

Fonte: encurtador.com.br/cpF14

 

A aventura começa aqui em Abzû, um jogo indie em terceira pessoa produzido pelo estúdio 505 Games e lançado em 2 de agosto de 2016. O pano de fundo aqui é um oceano vasto e belo, você controla um personagem sem nome, que por conveniência textual será nomeado de Mergulhador. Ele começa sua aventura na superfície, sem memória, e sem conhecimento de causa de sua situação e vai entrando em contato com a natureza e ajudando a restaurar os ambientes à medida que passa por eles enquanto mergulha cada vez mais profundamente nesse oceano misterioso.

De maneira semelhante a outros jogos do gênero, em Abzû o jogador deve guiar o personagem em uma narrativa contada através de gestos, ações e de imagens simbólicas interpretativas. O Mergulhador logo descobre ruínas antigas submersas, estas que contêm desenhos semelhantes a hieróglifos e imagens com narrativas acerca do povo que as deixou, e também contém uma verdade simbólica bem nítida: a água e o ambiente marinho, além de suas criaturas mais majestosas eram venerados por aquele povo.

Fonte: encurtador.com.br/sAS37

 

A simbologia da Água

A ideia dos quatro elementos componentes da vida e do universo vem de diversas cosmogonias distintas. A concepção de um universo feito dos quatro elementos pode ser encontrada em praticamente todas as narrativas mitológicas ancestrais, onde de uma massa caótica ou um mar de caos, surgem os seres divinos responsáveis por reger cada um dos elementos (CHEVALIER, 2020). 

 

Fontes: encurtador.com.br/yKU47

 

O ponto principal na ambientação e estética do jogo é o oceano em que o Mergulhador está inserido. A vastidão das águas e das espécies de animais aquáticos contidas nele é absurda e a narrativa te leva sempre para baixo. Para o ponto mais profundo; passando por correntes marítimas nas profundezas que sempre o levam mais e mais profundamente e essa atitude tem metáforas muito claras na linguagem simbólica do inconsciente. No trecho a seguir, Carl Gustav Jung fala sobre a imagética da água no sonho de um de seus pacientes.

A mãe do paciente derrama água de uma bacia para outra. (Somente no 28° sonho o paciente se lembra de que essa bacia era da irmã.) Esta ação é realizada com a maior solenidade; seu significado é de importância para o mundo circunstante. Depois, o sonhador é rejeitado pelo pai. Defrontamo-nos aqui de novo com o tema da troca (v. sonho 1). Uma coisa é colocada em lugar de outra. O “pai” é eliminado e então começa a ação da “mãe”. Assim como o primeiro representa a consciência coletiva, o espírito tradicional, a mãe figura o inconsciente coletivo, a fonte da água da vida (JUNG, 2018, p. 79)

A analogia então se dá no mergulho, que indica profundeza, que se conecta com o Inconsciente Coletivo, a fonte da água da vida. Em linguagem alquímica, os sentimentos frios que inundam a psique para se contrapor o fogo quente da raiva, do ódio. No próprio ato do choro isso fica evidente, a maneira como uma pessoa parece estar se esvaziando e desaguando suas tristezas ao chorar. O conceito da água, de maneira simbólica, para os pesquisadores modernos segue praticamente inalterado.

A água, fonte e origem da vida, está ligada ao princípio feminino e materno. Nos mitos de criação ela está associada ao caos, ao estado amorfo do universo antes de existir. Segundo o catolicismo, a água é o veículo de expressão do Espírito Santo, motivo pelo qual ela é empregada no batismo. Há também um aspecto lúgubre para a água: ela abriga monstros e, em quantidade, provoca calamidades. Na psicologia do inconsciente, a água turva, escura, com as suas profundezas insondáveis, está ligada ao inconsciente (…). (FERNANDES, 2013, p.1139)

Dessa maneira, é simples observar a jornada do Mergulhador como uma busca por um reencontro, tanto com a natureza, à medida que ele ajuda os ecossistemas ao seu redor a se recomporem, quanto com os sentimentos e as memórias escondidas dentro de si. O fato de se encontrar desacordado e aparentar desconhecimento de tudo ao seu redor no início da aventura não vem sem propósito; além de um recurso de roteiro, para fazer o jogador descobrir as coisas juntamente ao protagonista, também representa essa necessidade do mesmo de mergulhar cada vez mais no desconhecido para reaprender e se reconectar consigo mesmo, e descobrir uma verdade que pode ser meio amarga quando revelada.

Fonte: https://imgur.com/ogsaykt

 

As Lições de Abzû

Na trama que decorre, é logo evidenciado que ali, em harmonia com os seres aquáticos e com a fauna e flora daquele ambiente, vivia uma sociedade pacífica. O Mergulhador logo descobre que ele é parte da calamidade que veio a destruir o balanço delicado daquele lugar, matando e destruindo tudo ao seu redor, pois sua natureza é a mesma das máquinas que encontrou ao longo de sua jornada.

Esses seres vieram e mudaram todo o balanço ecológico daquela região e caçaram os antigos seres marinhos que eram venerados pelo povo antigo. Ao longo da trama o Mergulhador se depara com um Tubarão Branco que o acompanha em sua jornada, primeiramente parecendo um antagonista, pois sua aparência é ameaçadora, mas logo mais se descobre que na verdade ele parece fugir do mesmo, pois reconhecia nele as máquinas que destruíram seu habitat.

 

Fonte: encurtador.com.br/gk235

 

O protagonista também aprende ao longo de sua jornada a desfazer o mal causado pelos antagonistas e a reestruturar biomas marinhos inteiros, deixando a cargo do jogar imaginar a origem dessas habilidades. Seria ele um catalogador de vida marinha arrependido? Um androide que se rebelou? As perguntas são várias e são deixadas em aberto, mantendo um mistério charmoso na história.

O Tubarão branco e o antagonismo entre eles, alegoriza bem a relação da natureza em sua forma mais grandiosa e agressiva – os tubarões brancos estão entre os maiores predadores dos Oceanos – que foge de medo do ser humano, pois ao colocar em outra perspectiva é o jogador que persegue o Tubarão o jogo inteiro.

 

Fonte: encurtador.com.br/bhqQX

 

Na trama do jogo fica claro além de um paralelo com o inconsciente no simbolismo do mergulho a metáfora da jornada do protagonista restabelecendo a vida como um contraponto a destruição ambiental causada pelo ser humano nos oceanos. Chega a ser tocante notar que uma máquina precisa descer às profundezas do inconsciente para se reconectar com suas emoções e desfazer uma destruição catastrófica e milenar, enquanto a humanidade segue sentada em suas poltronas enquanto os oceanos são destruídos; juntamente a os outros biomas. 

Fonte: encurtador.com.br/nyAR8

 

Referências

CHEVALIER, Jean et al.. Dicionário de símbolos. Editora José Olympio; 35ª edição. 2020.

FERNANDES, Ermelinda Ganem; DE SÁ, José Felipe Rodriguez; GANSOHR, Matheus. Aterradora transcendência? Uma análise simbólica do Bafomé de Éliphas Lévi. Horizonte: Revista de Estudos de Teologia e Ciências da Religião, v. 11, n. 31, p. 1129-1149, 2013.

JUNG, Carl G. Psicologia e alquimia vol. 12. Editora Vozes Limitada, 2018.

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Erzulie, A Casa dos Sussurros e os Arquétipos Ancestrais Iorubá

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Publicada pelo selo DC Vertigo, A Casa dos Sussurros (2018) veio pelas mentes de Nalo Hopkinson, Dan Watters retratando um novo grupo de seres místicos e divinos relacionados ao universo de Sandman, do autor Neil Gaiman. Nesse caso, os personagens se relacionam com a ancestralidade Iorubá, onde os protagonistas são algumas das divindades cultuadas pelas vertentes religiosas afrodescendentes na região da Louisiana – mais especificamente para o contexto da história em Nova Orleans.

A história dos habitantes da Casa dos Sussurros começa em uma foz pantanosa em outro mundo, outra dimensão. Ali, no Barco-Casa de nome já citado, vive a divindade Erzulie Frèda Dahomey, que assim como nos ramos africanos, no Voodoo Haitiano é uma Loá do amor, beleza, jóias, dança, luxo e flores. Ali na casa, os seguidores e devotos de Frèda, quando adormecem pensando em sua senhora vão visitá-la em sua festa particular; durante toda a noite os banquetes e a música são intermináveis e cada fiel tem a oportunidade de conversar diretamente com sua senhora e pedir auxílio, favor ou acalento.

 

Fonte: Casa dos Sussurros, Vol. 1, Editora Panini

 

Nos primeiros capítulos é possível observar essa relação da protagonista com seus adoradores; primeiramente recebe a visita do Loá dos crocodilos e personagem folclórico regional, Tio Segunda-Feira, este que vai caminhar ao lado dela durante toda a trama, auxiliando-a, pois além de devoto é fisicamente atraído pela deusa. Também deve lidar com seu sobrinho, chamado Shakpana, que nesse universo é o Loá responsável pelas curas e pelas doenças, deus das pandemias. 

Shakpana perdeu seu diário no mundo dos mortais, neste continham conceitos de várias doenças incuráveis, e isso leva a uma série de eventos que vão ameaçar toda a humanidade. A partir daí a história se desenrola de maneira intrincada; a deusa e sua casa-barco são retiradas de seu domínio devido a acontecimentos decorrentes da história do Sonhar (2018). Uma fratura em seu domínio de poder, sua dimensão particular, a faz ir parar no reino do Sonho dos Perpétuos, onde esta perde contato com seus adoradores e se vê fraca, quase morrendo, pois ela depende dessa energia ligada a seu culto. 

Enquanto isso, no mundo mortal, tanto os servos de Erzulie, quanto seus pares divinos estão à sua busca; Agwe, seu marido, acompanhado de Damballa e Ogum, outros Loás venerados se movem nessa procura. O primeiro volume termina com a apresentação dessas divindades e a consolidação de Shakpana como antagonista. Cada uma dessas divindades representa um aspecto da cultura Iorubá, um domínio divino, um arquétipo de conceitos e ideias. 

 

Fonte: A Casa dos Sussurros, Vol. 1, Editora Panini

Sincretismo e Adaptação

Primeiramente vale contextualizar alguns termos importantes para a espiritualidade em questão. No voodoo e em práticas espirituais derivadas da cultura Iorubá, temos o conceito de Loá. Este seria um termo para designar seres sobrenaturais, divindades e santos adorados pelos praticantes:

Loa, em créole lwa, é o nome dado às divindades cultuadas no vodu. As definições são variadas na literatura, em comum, no entanto, encontramos que trata-se de espíritos, que podem ser ancestrais ou santos. Há um sem número de sinônimos adotados para o termo lwa, tais como sen (santo) ou, no plural, sen yo, zanj (anjo) ou djab (diabo), mistè (mistério) e sprit (espírito). (BAPTISTA, 2012, p.20)

Fonte: encurtador.com.br/vJPS5

 

Compreendendo o que são os Loás, compreender sua classificação também é fundamental. Existem duas vertentes de seres espirituais para o voodoo e derivados, sendo estes os loá Rada, Petro e Ginen. Dois destes são considerados espíritos de origem africana, espíritos ligados à terra ancestral, estes são os rada e ginen; os de denominação petro estão ligados ao novo mundo, seriam, pois divindades surgidas nas colônias, de origem crioula – são considerados agressivos e seus ritos mais nefastos:

De certo modo os chamados loas petro, muito mais violentos e agressivos, são invocados para os trabalhos “mais pesados”, ou para a feitiçaria mesmo, e sua origem é créole, em oposição aos loas rada (de Arada ou Alada cidade do Daomé) que seriam “africanos”. Nesta classificação aparecem também os loas ginen, também africanos devotados aos trabalhos de cura e de contra-feitiçaria. Ao contrário daqueles, cuja natureza permite operar para o bem e para o mal, estes apenas atuam para o bem e se recusam a fazer o mal. (BAPTISTA, 2012, p.277)

Devido ao fenômeno da colonização, a escravidão de povos africanos foi difundida entre as principais nações colonizadoras, o que resultou no deslocamento desses indivíduos por todo o chamado Novo Mundo. Da América do Norte, passando pela América Central (principalmente no Caribe), à América do Sul esse povo foi arrastado contra sua vontade, violados e inseridos em locais diferentes da sua cultura natural e que os maltratavam de maneiras inconcebíveis. Mas a cultura Iorubá lutou com unhas e dentes e sobreviveu em meio as tentativas de assassinato desta.

(…) o Candomblé, a Umbanda, o Xangô e o Batuque no Brasil. Tenho estudado também a Santería ou Ocha e Palo Mayombe, religiões de Cuba e de todo e qualquer lugar nas Américas em que a música cubana ou latino-caribenha estiver. Às vezes, comparadas ao Vodou do Haiti, estas religiões se caracterizam tanto pela prática de oráculo quanto por seus rituais de transe, cura e sacrifício. São religiões com um ritual muito rico e extraordinariamente belo, com música e dança sagradas. (MATORY, 1998, p.263)

Dessa forma, é possível notar que muitas vezes de maneira sincrética, a cultura Iorubá sobreviveu pelo mundo, transformando e adaptando seus símbolos dentro das culturas em que se introduziu; também é notável que seus símbolos se assemelham a diversas outras culturas e isso se mostra na maneira como seus deuses e espíritos são retratados. 

 

Fonte: encurtador.com.br/kGHN0

Os Paralelos Arquetípicos

Se tratando especificamente da obra de Nalo Hopkinson, ela adapta os seguintes Loás: Erzulie, que aparece em sua forma Fredá, que corresponde ao ramo rada para a loá do amor, beleza, jóias, dança, luxo e flores; e seu outro aspecto, do ramo petro aparece posteriormente como sua forma Dantor, que pela autora é dita como a Mãe Protetora, no voodoo também é conhecida como loá das mães solteiras. Erzulie se enquadra no arquétipo feminino, de delicadeza, sedução, na cultura grega ela encontra analogia em Afrodite e dantor, como mãe protetora tem uma analogia ocidental na Virgem Maria, Nossa Senhora de Lourdes, ou mais especificamente na Madona Negra de Czestochowa, padroeira europeia levada ao Haiti por soldados poloneses retratada em pinturas exatamente como Erzulie.

 

Fonte: A Casa dos Sussurros, Vol. 1, Editora Panini

 

Tio Segunda-Feira, retratado como um deus crocodilo e servo de Erzulie, é um mito voodoo que pode ser análogo a Sobek, no Egito, cuja forma é um homem com cabeça de crocodilo que, ao transpirar, alimenta as águas do Nilo com seu suor. No folclore brasileiro temos a figura da Cuca, como ser humanoide reptiliano que costumava devorar crianças desobedientes. 

 

Fonte: A Casa dos Sussurros, Vol. 6, Editora Panini

 

Shakpana, é retratado como o loá das doenças e da cura e para os Iorubá – conhecido também como Sopona – seu nome está ligado a varíola, seus adoradores pintavam sua pele com pintas brancas para representar a doença. Em seu simbolismo e na trama de Hopkinson, se comporta como trickster, semelhante a Hermes, ou Loki, ele mantém a trama em movimento, agindo hora com boas intenções, hora dominado por seus aspectos sombrios e trazendo a doença fatal que motiva a jornada de Erzulie. 

 

Fonte: encurtador.com.br/EGLM1

 

Agwe (ou Agué no voodoo haitiano) é o loá que governa o mar juntamente a sua fauna e flora, na trama da HQ, é um dos cônjuges de Erzulie, e seu paralelo cultural pode ser encontrado em Poseidon ou Netuno greco-romanos, Aegir para os nórdicos ou mesmo Susanoo para o Xintoísmo Japonês.

 

Fonte: encurtador.com.br/fsQY7

 

Ogum, loá do ferro, guerra, caminhos, caça, tecnologia e protetor de artesãos e ferreiros. Na HQ um dos cônjuges, pode ser colocado lado a lado com divindades como Angra dos Tupi-Guarani, Hefesto ou Vulcano greco-romano ou mesmo Agni para os hindus.

 

Fonte: encurtador.com.br/dnwAT

 

Esse fenômeno antropológico também reforça as noções de arquétipos e ancestralidade, onde fica evidente que é possível traçar um paralelo arquetípico entre as divindades e seres míticos de culturas atemporalmente. O exemplo resultado da diáspora negra confirma isso nessas práticas religiosas que perduram até hoje e sua simbologia pode ser colocada em paralelo com diversas culturas ao redor do globo.

REFERÊNCIAS

BAPTISTA, JR de C. Sè tou melanje: uma etnografia sobre o universo social do vodu haitiano. Rio de Janeiro, Brasil: Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2012.

DE HEUSCH, Luc. Kongo in Haiti: a new approach to religious syncretism. Man, p. 290-303, 1989.

MATORY, J. Lorand. Yorubá: as rotas e as raízes da nação transatlântica, 1830-1950. Horizontes antropológicos, v. 4, p. 263-292, 1998. Disponível em: <https://www.scielo.br/j/ha/a/gXdf3gXQczbgGVRzWPMjq7f/?lang=pt>

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A importância da prevenção do câncer de mama

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Com o intuito de conscientizar e alertar as mulheres sobre o câncer de mama celebra-se no mês de outubro a campanha intitulada Outubro Rosa, uma forma encontrada para divulgar informações e prevenir as mulheres sobre a doença, além de oferecer diagnóstico e tratamento.  Criado na década de 90, é considerado um movimento internacional, o qual o tem o laço rosa, como símbolo da prevenção ao câncer mama, que foi lançado pela Fundação Susan G. Komen for the Cure e entregue aos participantes da primeira Corrida pela Cura, realizada em Nova York, Estados Unidos (EUA).

Conforme o Instituto Nacional do Câncer (INCA), no Brasil o câncer de mama ocupa a primeira posição entre o público feminino no Brasil, sendo o que mais causa morte entre mulheres.  Somente este ano foi estimado 66.280 casos da doença, um aumento se comparado ao ano de 2019 que teve 18.068. Por isso faz-se necessário ter um diagnóstico precoce para o tratamento ser mais eficaz.  De acordo com o Inca, homens também podem ter câncer de mama, mas é rara, com aproximadamente 1% do público masculino afetado pela doença.

Fonte: encurtador.com.br/kCIN5

O que é Câncer de mama? É uma doença resultante da multiplicação de células anormais da mama, a qual forma um tumor que pode migrar para outros órgãos.  Segundo cartilha, divulgada pelo Inca para celebrar a sexta edição da campanha Outubro Rosa, deste ano, o risco de desenvolver a doença aumenta com a idade, sendo o grupo de maior risco, mulheres a partis dos 50 anos de idade. Obesidade, sedentarismo, consumo de bebida alcoólica, não ter amamentado, parar de menstruar após são alguns fatores de risco da doença.  É importante ficar também atenta aos fatores hereditários, como histórico familiar de câncer de ovário e mama.

O Sistema Único Nacional de Saúde (SUS) oferece atenção integral à prevenção e ao tratamento do câncer de mama. Para receber atendimento, é preciso passar pelo diagnóstico precoce nas unidades especializadas. O Ministério da Saúde (MS) informou, que para diminuir as taxas de aumento do câncer de mama, incentiva a amamentação como forma de prevenção. Dados da pasta revelam que o risco de desenvolver câncer de mama diminui de 4,3% a 6% a cada 12 meses de duração da amamentação.

Fonte: Freepick

Sintomas do câncer de mama

Caroço endurecido, pequenos nódulos nas axilas e região do pescoço e pele da mama avermelhada são alguns dos sintomas da doença. Caso, a pessoa identifique alguma alteração é necessário ir ao médico para diagnóstico, por isso a importância dos exames de rotina no caso, a mamografia, radiografia das mamas.  Ademais, a atividade física para evitar o sobre peso e o sedentarismo é uma forma de prevenção, bem como evitar o uso de cigarros e bebidas alcoólicas.

Durante todo mês de outubro, todas as Capitais do Brasil irão realizar atividades relacionadas ao movimento Outubro Rosa. Procure informar quais serão as programações da sua região. Juntas, podemos vencer a desinformação e salvar vidas, por meio do diagnóstico precoce.

REFERÊNCIAS

Cartilha do Instituto Nacional do Câncer. Disponível em < https://www.inca.gov.br/sites/ufu.sti.inca.local/files//media/document//cartilha-mama-6-edicao-2021.pdf>. Acesso 29 set de 21.

Ministério da Saúde. Disponível em < https://bvsms.saude.gov.br/outubro-rosa-mes-de-conscientizacao-sobre-o-cancer-de-mama/>. Acesso 29set de 21.

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A Psicologia através do Homem-Aranha

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A tríade do Homem-Aranha, de Sam Raimi, bem como a nova série “O Espetacular Homem-Aranha”, se refere ao processo de desenvolvimento de Peter Parker, e também da nossa diferenciação, enquanto heróis da nossa própria vida. O primeiro filme aborda a aflição que origina o herói: o remorso pela morte do tio Ben. O segundo filme se trata sobre a insegurança de Peter se ele deve continuar sua trajetória de herói ou não. O terceiro é a resolução dessa dúvida, pois Peter se identifica com sua função de herói, o que distingui sua sombra: Venon, que terá que confrontar para o bem de sua integridade anímica. A série atual já modifica a ferida do herói para o abandono dos pais, fato que irá refletir em todos os filmes, principalmente na inseguridade e no sentimento de solidão de Peter. Um estudo mais categórico dessa série só é provável ao seu término, para encaixar um filme ao outro e verificar para onde a aventura está caminhando.

Peter, coerentemente, é um pesquisador, mas tem que responsabilizar-se de seus sentimentos, processos opostos às ideias. Enquanto aranha, ele “flutua” de um oposto anímico para outro, a fim de alcançar a condição de equilíbrio, sem se caracterizar com um ou outro, uma vez que ambos fazem parte da vida e da mente. O azul caracteriza-se à tranquilidade, à pureza, à exatidão, ao frio, à imaterialidade e à espiritualidade. O vermelho é associado à vida, aos instintos, à vigilância, à inquietude. Perceber-se com um deles, sejam eles quais forem, é querer tornar-se um deus, resolver tudo de uma só maneira, como em uma “receita de bolo”, o que nos torna impiedosos para com aqueles que se identificam com o lado oposto. Isso é bem ilustrado no Homem-Aranha 3, na forma como é cruel com Mary Jane e seu amigo. Por isso a aranha, que possui oito patas, faz uma mandala no peito do herói, um símbolo de integridade, de dimensão dos opostos.

Fonte: encurtador.com.br/dhFI4

No primeiro filme, Peter assume o arquétipo de herói, simbolizada pelo uniforme, e tem a identificação com esse arquétipo. No segundo, sente necessidade de coibir a vida de herói, pois acabou deixando outras carências de lado, como a paixão por Mary Jane. Com isso perde seus poderes e fica novamente uma pessoa ignorante e difícil de lidar. Mas a solução para saber conciliar a vida de herói e com as necessidades humanas é a disciplina, e não a repressão. Esta é utilizada pelo sentimento de medo de usar de maneira compulsória seus poderes. Isso só ocorre quando de forma inconsciente de possuir as qualidades opostas, devido à repressão de um dos privilégios. Porém, o Aranha só vai perceber isso no 3º filme, quando descobre o tamanho que pode ser sua maldade.

Os vilões que o Aranha desafia configuram obstáculos em seu psiquismo que ele precisa dominar. Todos eles podem ser classificados em duas categorias: ou são cientistas, ou são objeto/produtos de estudo científico avançado. De alguma forma estão relacionados à atividade intelectual, e acabam por sucumbir ao poder. Os vilões dos dois primeiros filmes e de “O Espetacular Homem-Aranha” são admiradores da performance intelectual de Peter, como que denunciando o perigo de se fixar apenas em uma função ou qualidade psíquica. As quatro funções psíquicas (pensamento e sentimento, sensação e intuição) são formas de orientação da consciência para adaptação à vida. Elas formam pares em oposição, e não podem se desenvolver sem prejuízo da função oposta, pois uma interfere no funcionamento da outra. Por isso, quando o sentimento se desenvolve, a função intelectual não progride, e vice-versa.

As funções que não progridem. alcançam uma feição inferior, primitiva. Caem totalmente ou em parte no inconsciente e a partir daí operam através do indivíduo de forma involuntária, podendo ocasionar acidentes e todo tipo de erro. Isso está explicado de maneira mais extensa na monografia “A intuição e a sensação em dependentes de droga na perspectiva da psicologia analítica”, onde os opostos intuição e sensação são explicados com mais propriedade. Como Peter desenvolveu mais a função pensamento, e é do tipo psicológico intelectual, mas ao mesmo tempo sente necessidade de evoluir seu sentimento, pois percebe que não consegue lidar muito bem com pessoas caras em sua vida. Harry e Marko parecem ser do tipo sentimento, e são os únicos vilões que Peter perdoa.

Fonte: encurtador.com.br/vBHNV

Além do mais (Norman, Otto, Curt e Max) morrem no final, pois configuram diretamente o uso descomedido da inteligência que precisa cessar da vida de Peter. É como se estes representassem personificações de seu intelecto que precisava ser mais objetivo para que ele pudesse perceber seu intelecto melhor.

A expressão do desfecho, é oportuno fazer um link das aventuras do Homem-Aranha com a ordenação das fabulas dos heróis em geral. O herói quase sempre é vencido pelo monstro na batalha final, o que acontece com Peter quando é “devorado” pelo Simbionte, que encobre seu corpo com a indumentária negra. Isso acontece com Jonas, profeta da bíblia. É no interior da baleia que este começa a ajustar contas com ela, que nada na direção do nascer do sol (JUNG, 1991d, §160). No caso, o Aranha ajustou contas com a sombra coletiva na igreja, e depois ao explodi-la, quando o sol desponta. Somente assim Peter perdoa o Homem-Areia, uma menção há renascença.

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Jouney e as analogias a Individuação

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A Jornada do Viajante

 

Fonte: encurtador.com.br/biqsR

Em um colossal e aparente sem fim mar de areia, uma estrela cadente cruza o céu e cai em meio às dunas. Um personagem misterioso se levanta do terreno arenoso, sua face é oculta por um capuz que cobre sua cabeça, e seu corpo é coberto por um manto quase cerimonial; porém seus olhos brilhantes são visíveis em meio à escuridão. Olhos esses que demonstram confusão e surpresa, mas que logo se voltam para uma montanha enorme, que desponta no horizonte a frente; no topo dessa montanha há um feixe de luz direcionado aos céus, e é para lá que o indivíduo se sente impelido a ir.

Por conveniência nomearei o indivíduo de Viajante, pois a ele nunca é dado um nome. Ele é a representação do jogador, nas dúvidas, incertezas, na aparência misteriosa e como o jogador, tem uma jornada de descobertas à frente, pois a vastidão do deserto é retumbante e assustadora. 

 

Fonte: encurtador.com.br/prCQS

 

Journey é um jogo eletrônico desenvolvido pela Thatgamecompany que foi lançado em 13 de março de 2012 inicialmente para o PlayStation 3, atualmente também disponível para PlayStation 4 e Microsoft Windows. O que mais chama atenção na trama é sua caracterização simbólica e a maneira como expressa esses símbolos, sendo todo o conteúdo exposto ali muito arquetípico e análogo a linguagem da psicologia analítica. 

É assim que começa a trama, onde o jogador deverá atravessar as ruínas de uma civilização enterrada pelo tempo nas areias do tempo, sem nenhuma única palavra escrita ou falada ao jogador, a trama deste mundo deve ser abstraída por meio das imagens, hieróglifos e posteriormente da surpreendente interação com outros jogadores no decorrer da história. 

 

Fonte: encurtador.com.br/fimKP

A Individuação

Na compreensão do ser humano da psicologia originada em C.G. Jung, os símbolos e os arquétipos são parte intrínseca do desenvolvimento e constituição da psique. Diversos processos se dão ao longo da vida nas interações do ser humano com seus pares e estes definem os aspectos de saúde mental e bem estar psíquico dos indivíduos ao longo da vida. Porém, talvez o mais importante desses processos seja a chamada Individuação Pessoal.

Alguns autores modernos vão discorrer, portanto que “Jung afirma que a individuação é o processo que ocorre a partir da aceitação, por parte do ego, das orientações de uma dimensão da personalidade que denomina ‘si-mesmo’, que, por sua vez, traz informações simbólicas acerca do caminho da realização plena da personalidade” (VERGUEIRO, 2008, p.129). O mesmo autor vem a complementar posteriormente acerca da natureza do fenômeno e como a teoria analítica o compreende:

É, também, uma meta transcendental, em parte consciente e em parte inconsciente. Em parte mística e numinosa e em parte racional. Essa experiência não pode ser traduzida e jamais será de todo conhecida. Além disso, essa passa a ser uma das dificuldades encontradas para a compreensão do pensamento de Jung, já que, para ele, o enigma é parte da vida. (VERGUEIRO, 2008, p.129)

 

Fonte: encurtador.com.br/lwyH3

 

Há uma tendência a visualizar a Individuação como uma espécie de jornada durante a vida. O processo exige uma caminhada de autoconhecimento, contato com as partes numinosas/sombrias dentro de cada indivíduo e de reflexões introspectivas que resultam no autoconhecimento. O que os indianos budistas já caracterizavam como Iluminação por volta do século VI e IV a.C, as narrativas heroicas da Grécia antiga também forneciam paralelos interessantes a jornada de individuação; em sua dissertação de mestrado, Leticia Goncalves Said traz paralelo interessante entre a narrativa de Ulisses na Odisseia e o processo de individuação:

Assim, penso que tanto o destaque que o mito de Ulisses recebe em nossa cultura, quanto a relevância da individuação dentro das teorias junguiana e pós-junguiana, justificam a tentativa de compreendê-lo como uma metáfora do processo conforme descrito por Jung. Além disso, na Odisseia, Ulisses passa por diversas situações que podem ilustrar, de maneira muito rica, o processo de individuação que Jung descreve – por meio de seu embate com Posídon, de seu encontro com Circe, com Calipso, com Nausícaa, da ajuda que recebe de Hermes e da proteção que recebe de Atena, de sua descida ao Hades, e de seu retorno para Penélope, por exemplo. (SAID, 2019, p.12)

A partir dessa perspectiva, é possível afirmar que uma ótima analogia para a Individuação é a de uma jornada. Como a Jornada do Herói, as procissões religiosas, as peregrinações e a maneira como o ser humano associa o ato de percorrer longos caminhos com a transcendência e aquisição de conhecimento. Através do sofrimento vem a recompensa do autoconhecimento e o aperfeiçoamento das noções acerca do self; para alguns esse self é uma divindade e seus desígnios, para outros é aquilo que te aproxima mais de si mesmo em essência.

A Individuação e o caminho em Journey

Em Journey, o Viajante deve solucionar enigmas e usar suas habilidades místicas para perseguir seu objetivo final, que é chegar ao topo do grande monte com o imenso feixe de luz. Suas habilidades incluem flutuar pelas areias do deserto com a ajuda de pequenos pedaços de tecido, parecidos com suas roupas, estes que sempre brilham quando o personagem se aproxima deles também integram parte de sua roupa em determinados momentos.

Nas paredes dos templos, as escrituras e imagens denotam que o Viajante pertence a uma raça de seres que vivem em função da luz da montanha, essa luz tem seus indícios nessas paredes e na própria aparência das habilidades do personagem, que pulsam na mesma cor e parecem emanar da mesma fonte – algo mítico, transcendente e interno; talvez uma analogia a alma e ao Inconsciente Coletivo.

 

Fonte: encurtador.com.br/jEQ17

 

À medida que o jogador avança, parece trilhar um caminho de desafios e percalços, que envolve muito aprendizado simbólico, em busca da literal luz no topo da montanha mais alta, onde aparentemente todas as questões vão ser respondidas. Durante o percurso, outros seres misteriosos muito semelhantes a você aparecem para te ajudar e interagir com você, o que chega a ser surpreendente, pois não se espera contato humano dentro de um percurso tão solitário.

Na parte final do caminho, o Viajante e um indivíduo misterioso devem escalar a montanha final. Uma tempestade gelada tenta varrer qualquer intruso da montanha, com ventos fortes e impiedosos. Auxiliando um ao outro, os dois seres devem se manter aquecidos com a luz vital que pulsa dentro de cada um, para que possam prosseguir; e de maneira tocante essa caminhada se encerra com os dois, companheiros de viagem, dando passos curtos, porém firmes até a derradeira luz.

 

Fonte: encurtador.com.br/zIJ27

 

A partir daí é interpretativo. A Iluminação foi alcançada? Ou só o fim de uma jornada para o começo da próxima? Esse mistério é para a vida, como bem disse Vergueiro (2008, p.129) “além disso, essa passa a ser uma das dificuldades encontradas para a compreensão do pensamento de Jung, já que, para ele, o enigma é parte da vida”, talvez nós nunca sejamos capazes, em um curto período de vida, de transcender, de integrar todos os aspectos, mas o aprendizado que adquirimos no caminho percorrido nunca sumirá das partes mais profundas da mente. 

Fonte: encurtador.com.br/vBDJT

Referências:

VERGUEIRO, Paola Vieitas. Jung, entrelinhas: reflexões sobre os fundamentos da teoria junguiana com base no estudo do tema individuação em Cartas. Psicologia: teoria e prática, v. 10, n. 1, p. 125-143, 2008.

SAID, Leticia Gonçalves et al. O mito de Ulisses como metáfora do processo de individuação masculino no modelo junguiano. Dissertação de Mestrado. 2019.

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