Metaverso: fuga ou realidade alternativa?

Por Matheus Aquino- mathewsaquino2@gmail.com 

Um mundo virtual é um ambiente digital interativo projetado para simular a realidade ou criar uma realidade completamente nova. Nele, os usuários podem explorar e interagir com objetos, pessoas e ambientes virtuais por meio de avatares ou representações digitais de si mesmos.

Schlemmer, Backer (2015), citam que os mundos virtuais oferecem aos usuários a oportunidade de experimentar uma ampla gama de atividades, como explorar paisagens virtuais, interagir com outros usuários em tempo real, participar de jogos e desafios, construir e personalizar seu próprio espaço digital e até mesmo criar objetos e conteúdos digitais.

Esses ambientes virtuais são frequentemente acessados por meio de computadores, consoles de jogos ou dispositivos de realidade virtual. Além disso, com o avanço da tecnologia, como a realidade virtual e a realidade aumentada, a imersão e a interação nos mundos virtuais estão se tornando cada vez mais sofisticadas e envolventes. (FERNANDES, 2022).

Os mundos virtuais têm aplicações em diferentes setores, como entretenimento, educação, treinamento, colaboração empresarial e terapia. Eles oferecem possibilidades de interação social, aprendizado colaborativo, experiências imersivas e experimentação de cenários virtuais que podem complementar ou até substituir as atividades do mundo real.

No entanto, é importante lembrar que os mundos virtuais são construções digitais e não substituem completamente a vida real. Embora possam oferecer experiências emocionantes e oportunidades de conexão, é essencial manter um equilíbrio saudável entre o mundo virtual e as interações do mundo real. Um exemplo do que já está sendo falado é o metaverso. 

Segundo Basso (2021), o metaverso é um conceito que se refere a um espaço virtual tridimensional onde pessoas podem interagir e se conectar entre si, assim como com objetos e ambientes digitais. É um ambiente virtual imersivo que combina realidade virtual, realidade aumentada, internet das coisas e outras tecnologias.

No metaverso, os usuários podem criar avatares personalizados e explorar mundos virtuais, participar de eventos, jogar, socializar, fazer negócios e até mesmo realizar atividades do mundo real, como conferências, educação e comércio. Ele oferece uma experiência mais imersiva e interativa do que as plataformas digitais convencionais (SCHLEMMER, BACKES, 2015). 

Embora o conceito de metaverso tenha ganhado destaque recentemente, especialmente com grandes empresas de tecnologia mostrando interesse nesse campo, ainda está em desenvolvimento e não existe um metaverso totalmente estabelecido atualmente. Empresas como Facebook (agora Meta), Microsoft, Epic Games e outras estão investindo em tecnologias e infraestrutura relacionadas ao metaverso. 

Fonte: Pixabay

O objetivo do metaverso é criar um ambiente virtual compartilhado, acessível a pessoas de diferentes partes do mundo, permitindo a interação e colaboração em escala global. No entanto, questões como privacidade, segurança, acessibilidade e inclusão ainda precisam ser abordadas para que o metaverso possa ser uma realidade amplamente adotada e benéfica para a sociedade.

Embora o conceito de metaverso oferece várias possibilidades e potenciais benefícios, também existem preocupações e impactos negativos associados a ele. 

Assim como os jogos online, o metaverso pode levar ao vício e à dependência, resultando em problemas de saúde física e mental, além de prejudicar as relações pessoais e o desempenho acadêmico ou profissional. Existe o risco de que as pessoas se tornem isoladas do mundo real, substituindo relações e experiências reais por conexões virtuais. (GARCIA; BARBOSA, 2021). 

Fernandes (2022) aponta em seu trabalho que a participação plena no metaverso requer acesso a tecnologias avançadas, como dispositivos de realidade virtual ou realidade aumentada, que podem ser caros e inacessíveis para muitas pessoas. Isso pode criar uma divisão digital e ampliar a desigualdade entre os que têm acesso e os que não têm.

O metaverso pode levantar preocupações sobre privacidade e segurança dos dados pessoais. À medida que os usuários compartilham informações pessoais e interagem com outros no ambiente virtual, há o risco de violações de privacidade e exposição a fraudes ou ataques cibernéticos. (SABINO, 2020). 

O metaverso pode levar à confusão entre o que é real e o que é virtual, especialmente para os mais jovens. A imersão total em um ambiente virtual pode distorcer a percepção da realidade e dificultar a distinção entre a experiência virtual e o mundo real. O foco excessivo no metaverso e na vida virtual pode levar à negligência de questões do mundo real, como problemas sociais, ambientais e políticos, que exigem atenção e ação concreta. (FERNANDES, 2022). 

De acordo com Garcia e Barbosa (2021), é importante abordar essas preocupações e garantir que o desenvolvimento e a adoção do metaverso sejam guiados por considerações éticas, responsabilidade social e preocupações com o bem-estar das pessoas. A regulação adequada, a conscientização dos usuários e a promoção de um equilíbrio saudável entre a vida virtual e real são elementos essenciais para minimizar os impactos negativos do metaverso.

Diante destas questões podemos concluir que o objetivo pode ser realmente uma alternativa mais acessível para que todas as pessoas tenham mais acessos e relações mais próximas, no entanto no metaverso, assim como no mundo virtual, possibilita criarmos, editarmos ou apagarmos qualquer informação, da forma que nos tornamos perfeitos ou a nossa melhor versão, digamos assim. Então lanço novamente a pergunta: será mesmo que o metaverso é só uma realidade alternativa ou uma fuga de nós mesmos? 

REFERÊNCIAS: 

BASSO, Letícia. O metaverso já está na nossa realidade. Você já sabe o que é?. Voitto, 2021. 

FERNANDES, P. Marquésia. Crimes Digitais na Era do Metaverso no Brasil, Goiânia: Pontifícia Universidade Católica de Goiás, 2022. 

GARCIA, L. Jardel; BARBOSA, V. Marcos. Presença e Virtualidade: dos espaços físicos aos metaversos. Porto Alegre: FACULDADE CMB, 2021. 

SCHLEMMER, Eliane; BACKES, Luciana. Aprender a ensinar em um contexto híbrido. São Leopoldo: UNISINOS, 2015. 

SABINO, Marco Antonio da Costa. Afinal, existe mesmo anonimato na internet. 2020.