FJP está com inscrições abertas para competição no ‘Olé Drogas’

Compartilhe este conteúdo:

A Fundação Municipal de Juventude de Palmas (FJP) está com inscrições abertas até o dia 19 de outubro para o projeto ‘Olé nas Drogas de Futebol de Base’, que tem o objetivo de promover o intercâmbio entre equipes de jovens atletas, evitar que eles se envolvam com drogas e criminalidade, além de estimular a adoção de um estilo de vida saudável, a cooperação, a amizade e a disciplina. As inscrições podem ser solicitadas pelo e-mail olenasdrogas@gmail.com.

Os jogos estão previstos para acontecer entre 29 de outubro e 3 de dezembro deste ano, sempre aos finais de semana. A expectativa é que 864 crianças e adolescentes, com idades entre 11 e 15 anos participem. Além da faixa etária, os interessados ainda precisam participar de alguma escola ou time de futebol, associações públicas e particulares da cidade de Palmas ou de todo o Estado do Tocantins.

O presidente da FJP, Nélio Nogueira Lopes, diz que está muito animado para o resultado desse Campeonato. “Este grande evento esportivo ‘Olé nas Drogas’, será um marco para o futebol tocantinense e para os garotos que aqui vivem e precisam sair de seu estado para jogar competições Brasil a fora. Será um evento que será fixado no calendário para acontecer todos os anos”, afirmou.

Já o gerente de Políticas sobre Drogas, da FJP, Bruno Mendes, disse acreditar que o esporte é umas das ferramentas mais eficazes de prevenção contras as drogas. “Sabemos que o esporte é um balizador para a igualdade social e a idéia é que o projeto seja mais uma ferramenta para evitar que os jovens se envolvam com a criminalidade e drogas, além de prevenir sentimentos depressivos”, destacou Bruno.

O Projeto vai contemplar as grandes regiões do Município e abrange a região central de Palmas, no Campo Oficial da quadra Arse 62 (606 Sul ou 1BPM), região de Taquaralto e Aurenys no Campo Oficial da Aureny I, região norte no Complexo Esportivo da Arne 51 (404 Norte) e região de Taquarussu no Campo de Taquarussu.

As equipes de competidores serão organizadas em categorias SUB-11, SUB-13 e SUB-15, sendo que cada categoria poderá ter 16 equipes. O Congresso Técnico será realizado na semana de início dos jogos, na sede da FJP, localizada no Parque Cesamar. As equipes vencedoras em primeiro e segundo lugar receberão troféus e medalhas e os atletas destaques, artilheiros e melhores goleiros receberão troféus. 

Compartilhe este conteúdo:

Gamificação como estratégia marketing de conteúdo no Fantasy game Cartola FC

Compartilhe este conteúdo:

O surgimento da internet colaborou com o progresso de diversas atividades publicitarias. A partir desse momento e centralizando em especial no âmbito da Comunicação pode-se tratar de âmbitos que foram tanto expandidos e otimizados, como outros que foram até mesmo elaborados, como o Marketing de Conteúdo.

Dentre os instrumentos usados para criar um vínculo via empresa e clientes, nota-se que pode ser aplicado, também como estratégia a Gamificação. Tanto a expressão vem do inglês gamification, e, conforme Navarro (2013), foi concebido pelo programador britânico Nick Pelling

Por decorrência, o Marketing de Conteúdo apareceu como um artefato para o manuseio das difíceis tarefas de fidelizar clientes e trazer o público consumidor, bem como, desenvolver a marca, através da aquisição dos seus valores perceptíveis no conteúdo. De acordo com Ferreira e Chiaretto (2016, p.65) isso aparece no intuito de preencher uma lacuna do consumidor contemporâneo, e busca “propiciar referencias que auxiliem em suas demandas, sejam de confiança, e diretas, quando descritas pela urgência ou rápido na pratica de uma ação, elaborando um canal para atendimento e interação com o cliente.

O fantasy game Cartola FC é uma das mercadorias da mídia existentes nos dias de hoje que tem o objetivo de gerar outros universos e realidades. O jogo recruta o gamerplayer para um tipo de mundo paralelo, onde ele desempenha ao mesmo tempo a função de um dirigente e técnico de time de futebol. Isso possibilita ao consumidor do game manter-se em uma realidade análoga à original, um tipo de campo remoto. Com isso, é viável ser dono, ao menos por alguns instantes ou rodadas, da sua própria equipe e ser capaz de escalar os jogadores que bem entender.

Fonte: encurtador.com.br/fhCJ4

O Marketing Digital situa-se nas mesmas bases filosóficas e conceituais do Marketing esclarecido antes, com uma diferença primordial: todo seu arcabouço de atuação é voltado para o mundo digital, remoto, da internet. Neste mundo, estão abarcados meios como Internet, Sites, e-Commerce, Mídias Sociais, Blogs, E-mail, Mobile Marketing e uma série de outros meios que aparecem cada vez mais. prontamente uma adequação das vias tradicionais de Marketing em vista das inovadoras configurações do mercado das últimos anos.

Para Torres (2009), o planejamento de marketing digital é o elementar passo a ser promovido. Para que uma empresa use de maneira adequada a Internet é preciso elaborar um plano. Apendo estabelecendo um planejamento de marketing digital robusto é que a empresa será capaz de definir o foco necessário para chegar ao sucesso almejado.

A comunicação via empresa e clientes tem se mudado ao longo do tempo, assim como a velocidade em que se modificam as probabilidades e competências da tecnologia em nosso cotidiano. Diversas empresas têm se aplicado na produção de aplicativos para celular, instrumentos para computador e também na criação de jogos, este último entrando em velocidade alta nos últimos anos. Podemos colocar como exemplo: o FIFA, da Eletronic Arts, um dos pioneiros a iniciar o “fluxo” de campeonatos oficiais no país e o game Copa Petrobras de Marcas, que faz a simulação das principais categorias do automobilismo brasileiro.

Fonte: encurtador.com.br/cehG1

Referências:

AARSETH, Espen. Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.2007.

AARSETH, Espen J. O jogo da investigação: Abordagens metodológicas à análise de jogos. In: Caleidoscópio. Revista de Comunicação e Cultura, n. 4, jul 2011. ISSN 1645-2585. Disponível em: <http://revistas.ulusofona.pt/index.php/caleidoscopio/article/view/2228>. Acesso em: 09 out. 2017.

BATISTA, Aron. R.; LEONARDO, Estela da Silva. Entrevista com Rafael Sbarai: Supervisor Executivo de Produtos Digitais de Esporte do Grupo Globo fala sobre o sucesso do fantasy game Cartola FC. VIII SIMPAC. In: Anais…, v.8, n.1, 2016. Disponível em: <https://academico.univicosa.com.br/revista/index.php/RevistaSimpac/article/view/792>. Acesso em: 10 de fev 2018.

FERREIRA, Luciana. M; CHIARETTO, Silvana. Marketing de conteúdo em ambiente digital: uma estratégia de Branding na perspectiva evolutiva do Marketing. In: Revista Científica de Comunicação Social do Centro Universitário de Belo Horizonte (UniBH), Belo Horizonte, v.9, nº 1, 2016.

ILHÉU, Leandro Massoni. A tecnologia é uma “mão na roda” na cobertura esportiva. Portal imprensa, 2017. Disponível em:

http://portalimprensa.com.br/imprensa+educa/conteudo/79069/opiniao+a+tecnologia+e+uma+mao+na+roda+na+cobertura+esportiva>. Acesso em: 18 de jan de 2018.

HEMLEY, Dabbie. 2012. 26 Elements of a Gamification Marketing Strategy. Disponível em: https://www.socialmediaexaminer.com/26-elements-of-a-gamification-marketing-strategy/ Acessado 14 de dezembro de 2017.

LIMEIRA, Tania Maria Vidigal. E-marketing: o marketing na internet com casos brasileiros. São Paulo: Saraiva, 2003.

NAVARRO, Gabrielle. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Biblioteca Latino-Americana de Cultura e Comunicação, v. 1, n. 1, 2013.

REIS, Rafael. Entre o físico e o digital: uma análise do game Cartola FC. Dissertação (Mestrado em Comunicação). Faculdade Cásper Líbero, Programa de Mestrado em Comunicação, – São Paulo, 2015.

Compartilhe este conteúdo:

Breve história do lúdico no Brasil

Compartilhe este conteúdo:

Foram os indígenas, os portugueses e os negros que desenvolveram os modelos lúdicos que fazemos uso nos dias atuais no Brasil, pois ao olharmos para a história do Brasil, podemos verificar que nos últimos séculos o nosso país passou por uma enorme mistura de povos e raças, onde diversas crenças, culturas e educações se misturaram e se fundiram.

Cada uma com suas diferenças e com as suas peculiaridades, pois cada uma possuía sua própria maneira de desenvolver o lúdico entre os seus pares, porém podemos perceber que é justamente essa mistura que enriquece o nosso país no que tange o aspecto cultural e educacional (SANTA’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Os autores também discorrem a respeito de que a herança cultural e educacional deve ser utilizada de forma integral no processo de aprendizado dos alunos, pois dentro do contexto escolar existe uma enorme diversidade de alunos que trazem consigo várias etnias, raças e povos, e sendo assim, devem “resgatar e desenvolver o que de mais importante houver de cada uma para o ensino dos alunos nos dias atuais”.

Os jogos e brincadeiras que vimos e usamos hoje em dia são provenientes dessa miscigenação que aconteceu nesse momento da história, porém não podemos dizer com certeza de qual povo é a origem fixa de tais, entretanto podemos evidenciar que o que nós temos hoje é sem dúvida um material de grande valia que nos foi trazido e construído ao longo dos anos pelos nossos antepassados, que devem ser preservados, cuidados e valorizados. Além de que, devem continuar sendo repassados para os alunos e trabalhados dentro do sistema de ensino, sem esquecer do valor e do peso histórico que cada um carrega (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Fonte: encurtador.com.br/bejMN

Ao nos atentarmos para a cultura indígena, percebemos que os povos originários costumam valorizar seus costumes e práticas, repassando-as para os seus filhos, pois eles desde cedo são ensinados a pescar, a caça, as brincadeiras típicas e as danças do seu povo, que corresponde a uma forma lúdica de aprender, valorizando e demonstrando sua cultura, a educação e a tradição do seu povo.

Assim, seus filhos desde cedo são instruídos a construir seus próprios brinquedos com materiais que são retirados da natureza, além de que ao pescarem ou caçarem, possuem uma visão diferente daquela que o adulto possui diante do mesmo contexto, pois eles caçam ou pescam como uma forma lúdica de diversão, e não com o olhar adulto de conseguir o alimento para se manter e suprir as necessidades de sobrevivência (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

No que corresponde aos negros, os costumes que podemos perceber são parecidos com os costumes indígenas, pois desde criança, eles são instruídos a construir os próprios brinquedos, e a aprender a pescar e nadar, além de caçar. Podemos verificar como a cultura foi sempre implantada nessas crenças através do lúdico e da criatividade, e em contrapartida estavam satisfazendo as necessidades reais e existentes para a sobrevivência desses povos.

Podemos notar a diferença entre as crianças indígenas e as negras em relação as crianças portuguesas que vinham ao Brasil, pois no caso das crianças indígenas e das negras, elas possuíam contato com o universo lúdico, mas era por uma questão de sobrevivência e com a intenção de conseguirem algo para se alimentarem e etc.

Porém os filhos dos portugueses possuíam contato com o universo lúdico, mas com a finalidade de lazer e diversão, e para que pudessem enriquecer o desenvolvimento intelectual. Essas crianças traziam costumes que se afastavam muito dos costumes encontrados pelas crianças no Brasil, apesar de que muitos negros foram trazidos como escravos em navios negreiros vindos do continente Africano (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Fonte: encurtador.com.br/yQS02

Nos últimos momentos da idade média e entrando na idade moderna, por volta do século XV, a igreja católica exercia grande poder na época, então fez uso desse poder e influência para desvalorizar e fazer com que os jogos caíssem em desuso por serem tidos como profanos.

No Brasil, os jesuítas foram expulsos e o Brasil encontrou-se sem nenhum tipo de sistema organizado de ensino, pois em alguns momentos alguns professores vindos de Portugal chegavam em terras brasileiras para ministrar cursos de álgebra, e tal informação consta numa carta régia com data de 1799 que relata sobre como foi o ensino de matemática no Brasil naquele período (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Conforme Sant’ana e Nascimento (2011), no século XX houveram propostas como a Pedagogia Nova, que veio para construir e consolidar uma nova perspectiva sobre o ensino, também houveram o Positivismo e o Tecnicismo do ensino de ciências, e também foi no século XX que “o aprender fazendo, a pesquisa investigatória, o método da redescoberta, os métodos de solução de problemas como também as feiras e clubes de ciências foram as grandes mudanças ocorridas para um ensino que até então não tinha essa preocupação”.

No ano de 1930 com a revolução que gerou o fim da Primeira República e se tornou um dos mais notáveis e consideráveis movimentos do Brasil e da educação brasileira, as pessoas costumavam olhar para a educação e atribuir um grande valor e significado, alinhado com o viés ideológico existente, e foi a partir daí que foi criado o Ministério da Educação e Saúde Pública, que tinha Francisco Campos no cargo de ministro da educação.

As necessidades do sistema econômico motivaram esse novo olhar e essa atenção dada à educação, pois essa revolução de 30 ficou vista como a porta de entrada e a abertura para o capitalismo de produção, “e o Brasil, por ter acumulado muito capital até então, passou a investir no mercado interno e na produção industrial. A partir daí temos uma nova realidade que era a necessidade de mão de obra especializada e para tal era preciso investir na educação” (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Fonte: encurtador.com.br/kmwAB

Os autores Sant’ana e Nascimento (2011), apontam que:

“Em 1932 foi lançado por um grupo de educadores, o Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova, dirigido ao povo e ao governo, o documento apresentava a diversidade teórica e ideológica do grupo que o concebeu, mas com ideias consensuais. Destacamos a proposta de um programa de reconstrução educacional em âmbito nacional e o princípio da escola pública, leiga, obrigatória, gratuita e do ensino comum para ambos os sexos, que deu resultados num curto espaço de tempo, pois já na promulgação da nova Constituição em 1934, a educação passa a ser direito de todos, devendo ser ministrada pela família e pelos Poderes Públicos. Após a reforma o currículo do ensino secundário passou a ser seriado, com a disciplina de matemática reunindo a aritmética e a geometria. Da década de 30 até a década de 50, quase não houve alterações no ensino da matemática. Somente em 1955, com a realização do I Congresso Brasileiro de Ensino da Matemática em Salvador, é que foi reconhecido que o currículo secundário precisava ser atualizado, com o propósito de ser mais entrosado com o conteúdo do ensino universitário. Pelo mundo afora ocorria o mesmo movimento, mas com outros interesses.”

A proposta sugerida pelos educadores do Manifesto dos Pioneiros da Educação Nova era de revolucionar a educação, construindo uma escola de acesso para todos de forma gratuita. Esta proposta deu bons frutos, pois foi lançada em 1932, e já em 1934 foi promulgada a Constituição de 1943, na qual a educação passou a ser aclamada como um direito de todos e dever da família e dos Poderes Públicos.

Já na França era possível verificar “o sucesso da reorganização de todo conhecimento matemático numa apresentação axiomática e dedutiva da teoria dos conjuntos que Bourbaki realizou. A partir daí diversos educadores também propuseram a mesma organização no domínio da matemática elementar, colocando-a como elo entre a matemática secundária e superior” (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Foi nesse momento da história que ocorreu o nascimento da matemática moderna que ganhou grande reconhecimento e notoriedade num intervalo curto de tempo, porém se espalhou por todo o mundo de maneira muito rápida, pois consistia numa abordagem de eliminar o ensino da matemática que tinha como base a memorização de regas e o processo de treinamento de algoritmos, incorporando a teoria dos conjuntos como uma possibilidade de juntar a linguagem das diversas vertentes da matemática, mas atentando-se aos procedimentos e separando a geometria (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

Todavia, no Brasil, inúmeros grupos de estudos surgiram e foram se formando com a finalidade de estudar a matemática moderna, “citamos alguns que foram criados à época: o Grupo de Estudos Ensino da Matemática (GEEM, São Paulo), o Grupo de Estudos Matemática de Porto Alegre (GEMPA, Porto Alegre) e Grupo de Estudos e Pesquisas de Matemática (GEPEM, Rio de Janeiro)” (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

E o Ministério da Educação e Cultura (MEC) se estruturou com essa nomenclatura no ano de 1953 quando o Ministério da Saúde passou a ocupar um espaço separado e desmembrado, e o ministério da educação e cultura apoiou de forma sutil as mudanças que estavam acontecendo na época devido a introdução e popularização da matemática moderna, entretanto foi apenas por volta da década de 70 que surgiu um movimento destinado e nomeado como Movimento de Educação Matemática que era voltado para o estudo, ensino e pesquisa em matemática.

Fonte: encurtador.com.br/aqOQR

Os especialistas que compunham o grupo acreditavam de forma única que a maneira como a matemática estava sendo ensinada nas escolas era ultrapassado e não possuía mais tanta validade, e com base nisso dedicaram-se a estudar a psicologia do desenvolvimento do conhecimento da criança, para também entender como avaliá-las de uma forma distinta da que estava sendo utilizada pelos professores.

Eles procuraram levar em consideração questões de cunho social e o contexto sob o qual às crianças estavam inseridas e de que forma isso poderia interferir no processo de aprendizagem das mesmas. E nesse período da história, surgiram muitas publicações contendo técnicas e métodos para o ensino da matemática, conforme os pesquisadores e especialistas do movimento estudavam e publicavam, “os quais defendiam que a resolução de problemas, ao contrário do mecanicismo, ajudava os alunos a compreenderem os conteúdos matemáticos, devendo então ser aplicados antes dos conteúdos” (SANT’ANA; NASCIMENTO, 2011).

E Sant’ana e Nascimento (2011) denotam o que os pesquisadores e especialistas da época e do movimento acreditavam:

“Defendiam a utilização da modelagem para o ensino da matemática, ou seja, que ao invés do professor partir das teorias matemáticas para o ensino, que a realidade dos alunos fosse levada para dentro da escola, dentro da sala de aula e que as situações vividas pelos alunos fossem utilizadas como exemplos para o desenvolvimento da aprendizagem matemática. Defendiam que a história da matemática fizesse parte dos conteúdos a serem desenvolvidos com os alunos, com o intuito de compreenderem toda a evolução matemática e por que aprendê-la naquele momento de sua vida. Foi feito um movimento importante e fundamental para que os professores ao ensinar matemática levassem em consideração as experiências vividas pelos alunos no contato com a matemática, no seu cotidiano, pois de alguma forma esses alunos já tiveram contato como a matemática, digamos popular, não teórica – cientifica, mas fundamental para torná-la significativa para esses alunos, chamado de abordagem etnomatemática.”

Desta forma se estruturou o lúdico no Brasil, a partir de movimentos de professores e atores da educação que se esforçavam em construir uma narrativa onde o ato de educar e o ato de aprender fossem tirados do âmbito estritamente formal e asséptico, e passasse a integrar a zona da diversão também.

Nota-se que os professores de matemática se engajaram especialmente nesta empreitada. Por ser uma matéria que carrega o estereótipo de “difícil” ou “complicada”, é uma matéria que requer bastantes recursos a fim de fixar a atenção do aluno e facilitar sua aprendizagem.

Atualmente no Brasil, o lúdico pode ser observado em qualquer sala de aula da educação infantil. Ele se manifesta através de músicas, de figuras ilustradas nas paredes, no “espaço dos brinquedos” na sala de aula e em eventos realizados pelos professores, como o “dia do brinquedo” e coisas desse tipo, que estimulam as brincadeiras aliadas ao conhecimento.

Referências:

ALMEIDA, P. N. Dinâmica lúdica: Técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Edições Loyola,1992.

ANTUNES, Celso. O jogo e o brinquedo na escola. In: SANTOS, Santa Marli Pires dos. (Org.). Brinquedoteca: a criança, o adulto e o lúdico. 6. ed. Petrópolis: Vozes, 2008. Cap. 4, p. 37-42.

BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação, n° 9.394, de 20 de dezembro de 1996.

BORBA, A. M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In: BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Ensino Fundamental de nove anos: Orientações para a inclusão de crianças de seis anos de idade. 2. ed. Brasília, 2006.

KISHIMOTO, T. M. O jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

KLEIN, Melanie. A Psicanálise de crianças. Rio de Janeiro: Imago. 1997.

LACAN, J. O estádio do espelho como formador da função do eu tal como nos é revelada pela psicanálise (1949/1998). In Lacan, J. Escritos(pp.96-103). Rio de Janeiro: Jorge Zahar.

LEAL, F. de L. A importância do lúdico na educação infantil. Monografia apresentada ao curso de Licenciatura Plena em Pedagogia – UFPI, novembro 2011.

LEONTIEV, A.N. Uma contribuição à teoria do desenvolvimento da psique infantil. In: VYGOTSKY, L.S. et al. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998.

REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. 10. ed. Petrópolis: Vozes, 2014.

SANTANNA, Alexandre; NASCIMENTO, Paulo Roberto. A história do lúdico na educação

The history of playful in education. Revemat: Revista Eletrônica de Educação Matemática, Florianópolis, v. 6, n. 2, p. 19-36, maio 2012. ISSN 1981-1322. Disponível em: <https://periodicos.ufsc.br/index.php/revemat/article/view/19400>. Acesso em: 20 de novembro 2020. doi:https://doi.org/10.5007/1981-1322.2011v6n2p19.

Compartilhe este conteúdo:

Os jogos e a cólera dos corpos docilizados em ‘Jogador N° 1’

Compartilhe este conteúdo:

Concorre com 1 indicação ao OSCAR:

Melhores Efeitos Visuais

Os corpos se tornaram um alvo de poder, uma vez que na era moderna houve a possibilidade de torná-los úteis no que tange a economia e submissos, no que tange a política.

Na distopia de ‘Jogador N° 1’, no ano de 2045, a plataforma de jogos OASIS mantêm a sociedade imersa na realidade virtual. Exceto pelas necessidades fisiológicas básicas, nada mais liga as pessoas à realidade. Afastadas de qualquer poder político, os corpos agora estão fundidos ao sistema econômico, no que Foucault denomina de docilização dos corpos. “O corpo humano entra numa maquinaria de poder que o esquadrinha, o desarticula e o recompõe” (FOUCAULT, 1999, p. 163).

Adaptação do livro de mesmo nome, escrito por Ernest Cline, Jogador N°1 acompanha a jornada de Wade Watts, um jovem órfão de 17 anos, que passa a maior parte do seu tempo como a maioria da população mundial: no OASIS, uma plataforma integrada de jogos que formam um verdadeiro universo virtual onde quase tudo é possível. Nas palavras de Wade: “Atualmente, a realidade é uma droga. Todos procuram um tipo de fuga. […] Esse é o OASIS, um lugar onde os limites da realidade são sua própria imaginação. Você pode fazer qualquer coisa. Ir a qualquer lugar. […] Surfar uma onda de 15 metros no Havaí. Você pode esquiar nas pirâmides. Escalar o monte Everest com o Batman. […] Você pode perder seu dinheiro, pode ser casar, se divorciar, ir a um motel […]”.

Fonte: https://bit.ly/2Stmw8p

Mas tudo muda quando o criador do OASIS, James Halliday, morre. Halliday, que não tem herdeiros, oferece o próprio OASIS para o jogador que encontrar três Easter Eggs sobre a vida do próprio Halliday, representados por chaves. Wade vê então uma oportunidade de mudar sua realidade, e durante anos tenta vencer os desafios. Mas pra isso, tem que competir com os Seis, trabalhadores de uma super companhia chamada IOI, que investe para ganhar os desafios de Halliday e se tornar a maior empresa do mundo.

Fonte: https://bit.ly/2GGMlLd

Um novo mecanismo disciplinar

Durante toda a película o espectador pode acompanhar os fragmentos da história de Halliday, e como sua paixão por jogos desde a infância o tornou o homem mais poderoso do mundo, apesar desse poder ter trazido consigo frustração e solidão.

Mesmo sem a intenção de Hallyday, o OASIS se tornou o maior mecanismo disciplinar daquela sociedade. Isto é, com a diminuição do poder governamental e com as crises sociais, políticas e ambientais do mundo real, as instituições disciplinares convencionais como escola, trabalho e religião, que mantinham as pessoas dentro das regras foram abandonadas. Para Foucault (1999, p. 163) “é dócil um corpo que pode ser submetido, que pode ser utilizado, que pode ser transformado e aperfeiçoado”.

Os corpos se tornaram um alvo de poder, uma vez que na era moderna houve a possibilidade de torná-los úteis no que tange a economia e submissos, no que tange a política. Essa união faz do corpo humano uma parte na máquina de produção econômica. Para Foucault (1999), forma-se então uma política que oprime os corpos e os molda de acordo com os gestos e comportamentos esperados.

Fonte: https://bit.ly/2GGO439

Porém, ainda que os mecanismos disciplinares se tornem mais humanizados, não significam liberdade e sim um subproduto da emergência de um novo modelo de sociedade, que representa por consequência um novo tipo de aprisionamento (OLIVEIRA, 2016). Desse modo, o OASIS se tornou um neo-disciplinador que aumenta a sensação de liberdade de seus usuários enquanto os explora e direciona. Nesse cenário, Will encontra um sentido pra sua jornada através da filosofia original de Halliday, e não deverá cometer os mesmos erros que seu ídolo.

A marca de Spielberg

Mesmo que não tão impactante quanto outras produções dirigidas por Steven Spielberg, ‘Jogador N° 1’ ainda carrega fortemente o estilo do diretor.  Seja pelo trabalho coletivo dos personagens em busca de um objetivo, ou pela verdadeira ode ao espírito dos anos 70 e 80 (do qual Spielberg é grande influência). ‘Jogador N° 1’ acerta nas referências mesmo em meio a tsunami atual de homenagens à cultura pop e Easter Eggs, por fazer isso de forma natural resgatando o espírito jovial da época através dos protagonistas.

Fonte: https://bit.ly/2RXJKhW

É esse estilo de aventura de Spielberg que o fez uma boa escolha para a adaptação do livro de Cline, mesmo que de maneira menos profunda em relação à crítica social. Ainda que o título tenha sido adaptado no Brasil, primeiro para o livro e depois para o filme, o título original “Ready Player One” já descreve bem o que a trama faz o espectador sentir: um misto entre a participação em uma nova aventura e algo mais nostálgico já familiar a muitos, que é a sensação estimulante causada pelos jogos.

Seja pelos efeitos visuais bem feitos, pela nostalgia ou pela curiosidade por uma nova aventura, ‘Jogador N° 1’ pode ser considerado um bom filme do seu estilo e vale uma tarde de pipoca, como todo bom filme de Steven Spielberg.

FICHA TÉCNICA:

JOGADOR N° 1

Título original: Ready Player One
Direção: Steven Spielberg
Elenco: Tye Sheridan, Olivia Cooke, Mark Rylance, Hannah John-Kamen;
País: Estados Unidos
Ano: 2018
Gênero: 
Aventura

REFERÊNCIAS:

OLIVEIRA, Luciano. Relendo vigiar e punir. Olhares Plurais, v. 1, n. 14, p. 5-30, 2016. Disponível em: <http://revista.seune.edu.br/index.php/op/article/download/204/157>. Acesso em: 10 fev. 2019.

FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir. Editora Vozes. 20 ed. Petrópolis, 2014. Disponível em: < http://escolanomade.org/wp-content/downloads/foucault_vigiar_punir.pdf>. Acesso em: 10 fev. 2019.

Compartilhe este conteúdo:

Kakegurui: Vale tudo pela Vitória?

Compartilhe este conteúdo:

O estilo de desenho dos olhos e da boca muda para algo mais detalhado/realista e dá uma identidade visual muito interessante.

Kakegurui é uma série de anime produzida pela MAPPA e exibida no Brasil e em outros países pela Netflix. O significado do nome Kakegurui remete a apostador (a) compulsivo (a); a série retrata justamente essa temática, onde jovens estudantes vivem em um ambiente hostil, onde a maior regra é vencer.

O anime é ambientado no colégio Hyakkaou, uma instituição exclusiva para alunos privilegiados filhos de famílias ricas e influentes. Nesse colégio o desempenho dos estudantes não é medido apenas pelas notas, e sim na capacidade de apostar e ter habilidades de vencer a qualquer custo. O que importa é ganhar e não como ganhar. Os alunos disputam jogos de azar, após as atividades curriculares, usam de estratégias como blefes, mentiras e até trapaças. Eles aguardam de forma ansiosa o momento de se provarem vencedores, quanto mais se vence, mais se consegue subir na cadeia hierárquica da escola. Contudo, os que perdem tem um destino terrível, eles perdem o direito de serem chamados de humanos, são considerados bichos de estimação. A loucura é sustentada e controlada pelos próprios alunos, e os líderes que integram o grêmio estudantil determinam quem está indo bem no sistema ou não. Eles são considerados os melhores jogadores da série, os mais ricos e perversos apostadores compulsivos.

Tudo muda nessa escola quando uma nova aluna chega, Yumeko Jabami, apostadora compulsiva que chama atenção por querer apostar não por status, glória ou dinheiro. Ela gosta de desafiar os colegas e quanto mais ganha, mais se sente motivada a procurar um novo adversário ainda mais habilidoso. A protagonista então vai desafiando um a um dos mais experientes e vencedores na escola. Yumeko não é apenas uma viciada em apostas, ela é obsessiva ao extremo, compulsiva do tipo sádico, corre muitos riscos, que até levam-na ao prazer sexual. Embora ela seja a principal personagem, muitos outros demonstram chegar à loucura ao procurar a satisfação nos jogos.

Fonte: encurtador.com.br/uKX05

A adrenalina, a diversão e a possibilidade de ganhar dinheiro são sempre aspectos a considerar quando o assunto diz respeito aos jogos de azar, no anime os personagens são motivados a vencerem nos jogos da mesma forma que esperam vencer na vida. Um jogador compulsivo não mede esforços para obter a vitória, mesmo que isso lhe custe tudo, inclusive a vida. Apesar de a história relatada parecer um absurdo, isso não fica muito fora da realidade que vivemos hoje. Muitas pessoas jogam para aliviar um estresse, uma tensão e até para melhorar uma situação financeira. O problema disso tudo está no fato da pessoa se sacrificar para alcançar sucesso nos jogos.

Talvez o ponto mais representativo da loucura dos personagens, são expressões faciais. O estilo de desenho dos olhos e da boca muda para algo mais detalhado/realista e dá uma identidade visual muito interessante. Você sente a insanidade transbordando, e é tão absurdo, tão exagerado que dá vontade de rir, e isso é intenso. Você não espera algo próximo do real. Você se torna um espectador daquele coliseu de apostas onde pessoas literalmente podem acabar com suas vidas em uma única rodada. É óbvio que existirá muita trapaça e estratégia, deduções mirabolantes, embora críveis, e situações extremas que somente um anime ou mangá consegue nos proporcionar.

As palavras ‘compulsivo’, ‘patológico’ e ‘dependente’ têm sido utilizadas para descrever jogadores que apresentam problemas pessoais, familiares ou sociais devido ao jogo (OLIVEIRA, 1997). Segundo Dickerson (1977) não há nível fixo de jogo que possa ser considerado problema; algumas pessoas procuram ajuda quando perdem alguns trocados por semana, e outros o fazem somente quando enfrentam divórcio ou falência.

Assim, assistir esse anime é algo diferente do que estamos habituados em animações japonesas comuns. Os personagens são explorados de tal forma, que passamos acreditar que toda essa loucura pode não parecer tão sem sentido assim. Pois somos uma plateia que gosta do pão e circo, queremos muitas vezes ver o circo pegar fogo, testemunhar até onde as pessoas irão para alcançar seus objetivos. Do contrário grandes franquias como Jogos Vorazes, Corrida Mortal e até os famosos jogos de Battle Royale não fariam tanto sucesso. Contudo estamos mesmo preparados para lidar com isso na realidade que vivemos? Uma coisa eu penso, que as pessoas estão cada dia mais fazendo de tudo para obter a vitória e nós como futuros profissionais de Psicologia, temos que estar preparados para lidar com as consequências desta “vitória” humana.

Fonte: encurtador.com.br/ainu2

Ficha Técnica

Título – Kakegurui

Ano produção  – 2017

Dirigido por Yuichiro Hayashi (II)

Estreia – 1 de Julho de 2017 ( Mundial )

Duração – 288 minutos

Gênero – Drama, Mistério, Suspense

País de Origem – Japão

REFERÊNCIAS

OLIVEIRA, M. P. M. T. Jogo Patológico: um estudo sobre jogadores de bingo, videopôquer e jockey club. 1997. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo, São Paulo.

DICKERSON, M. Compulsive gamblig as an addiction: dilemas. Scot Med. J. 22: 251- 252, 1997.

Compartilhe este conteúdo:

HACKATHON: Equipe Inter@ foca em habilidades sociais

Compartilhe este conteúdo:

O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.

A equipe Inter@, composta por acadêmicos de Psicologia e dos cursos da área de Computação, participou do 1º Hackathon Tech for Life, cujo tema é “Tecnologia e Saúde Mental”. O grupo tem como objetivo possibilitar habilidades sociais a partir de ferramentas utilizadas para promoção de saúde mental, bem como prevenção e diminuição de problemas interpessoais.

Trata-se de uma plataforma gamificada que tem como principais funcionalidades: definição do perfil do aluno, apresentação do perfil, jogos e desafios recomendados e apresentação de relatórios individuais e da turma. A plataforma conta, ainda, com tela para elaboração de atividades e desafios pelo próprio professor treinado.

O resultado da maratona será divulgado nesta sexta, dia 25/05, durante o encerramento o encerramento do CAOS e do ENCOINFO, a partir das 19h, no auditório central do Ceulp/Ulbra.

1º Hackathon Tech for Life – Em parceria com os cursos de Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software, o curso de Psicologia participa do 1º Hackathon Tech for Life – que é uma maratona de programação – nos dias 19 e 20 de maio. A temática do 1º Hackathon é “Tecnologia e Saúde Mental” (o tema específico, no entanto, será anunciado na abertura do evento), com o propósito de trabalhar a inovação no desenvolvimento de protótipos, softwares aplicativos, dentre outros projetos de temática tecnológica que possam ser aplicados ou desenvolvidos com este objetivo. A ação é uma prévia do CAOS (Congresso Acadêmico de Saberes em Psicologia) e do ENCOINFO (Congresso de Computação e Tecnologias da Informação).

Integrantes da equipe:

Fernando Veloso, 24 anos, cursando o 10° período de Psicologia. Estagiário no Hospital Geral de Palmas – HGP e no Serviço Escola de Psicologia -SEPSI

Giovanna Filipakis, 19 anos, cursando o 3º período de Ciência da Computação.

Juliana Martins, 23 anos, cursando o 9º período de Psicologia. Estagiária do (En)cena e Hospital Geral de Palmas – HGP.

Tayse Virgulino,22 anos, cursando o 8º período de Sistemas de Informação. Líder de Projetos na CRP Tecnologia e Voluntária no PROICT do Projeto (En)Cena.

Compartilhe este conteúdo:

#CAOS2018: Técnicas de persuasão e manipulação do jogador em jogos eletrônicos é tema de minicurso

Compartilhe este conteúdo:

O minicurso é parte da programação do CAOS 2018 que acontece no Ceulp até o dia 25 de maio

Ocorreu nesta terça-feira, dia 22 de maio de 2018, no Ceulp/Ulbra, o minicurso “Técnicas de persuasão e manipulação do jogador em jogos eletrônicos” ministrado pelo prof. Me. Jackson Gomes de Souza, que faz parte da programação do Congresso Acadêmico de Saberes em Psicologia – CAOS.

Foto: Irenides Teixeira.

No minicurso foi explanado temas como: jogos eletrônicos (videogames); a teoria do fluxo; a teoria do fluxo em videogames e a tecnologia persuasiva em videogames. E por fim, houve uma atividade prática, em grupos, que consistia em fazer o mapeamento de elementos de videogames ao Modelo MSI (Method, Support, Instruments) de persuasão, explicado pelo professor anteriormente, em qualquer jogo de celular dos próprios participantes.

Foto: Irenides Teixeira.
Foto: Irenides Teixeira.
Foto: Irenides Teixeira.

O acadêmico de psicologia, do quinto período, Petros Cardoso afirma que “o minicurso foi importante por demonstrar a teoria de um modo dinâmico e mais acessível para os acadêmicos, independente do período que estes estão; os games foram didáticos; e possibilitou agregar mais conhecimento sobre o conteúdo que está dentro dos jogos”.

Quem é Jackson Gomes de Souza?

Possui graduação em Sistemas de Informação pelo Centro Universitário Luterano de Palmas (2002) e mestrado em Engenharia da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte (2007). Atualmente é professor mestre nos cursos de Sistemas de Informação, Engenharia de Software e Ciência da Computação do CEULP/ULBRA. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Computação Gráfica e Processamento Digital de Imagens, Mineração de Dados, Segmentação de Imagens, Computação Natural, Reconhecimento de Padrões, Inteligência Artificial e Redes Neurais. 

Compartilhe este conteúdo:

Jogos Vorazes – Livro II – Em Chamas

Compartilhe este conteúdo:

Como Fagulha; queimando lentamente. É assim que o segundo livro da trilogia Jogos Vorazes começa. Para situar o leitor, para que possamos caminhar vagarosamente por toda a situação que nossa heroína Katniss e o bondoso Peeta acabaram de enfrentar.

Em Chamas está recheado, transbordando praticamente, de afeto. É o único dos três livros que nutre a essência afetiva, o lado mais humano de todos os personagens, estamos olhando para todos com olhos mais piedosos. Parece que são membros de uma mesma família. Talvez seja por isso que essa não será uma resenha curta, o livro não permitiria.

Após vencerem a 74º edição dos Jogos Vorazes e fazer com que a Capital se sentisse trapaceada, Katniss e Peeta vivem agora na Aldeia dos Vitoriosos, suas famílias estão bem amparadas, o Distrito 12 recebe ajuda rotineira do governo e todos parecem viver em uma paz questionável.

Haymitch, antes rabugento e solitário, recebe doses diárias de atenção dos tributos vitoriosos, uma amizade nasceu e perdura por todo o percurso dessa história. Embora tenham vencido o os jogos e conquistado o carinho e admiração de toda a nação com a encenação de um romance, Katniss e Peeta raramente se encontram, quando os encontros acontecem seus diálogos geralmente são monossilábicos. Situação provavelmente decidida por Katniss, que mantém a postura de garota antipática, implicante e machucada, que tenta de todas as maneiras se encontrar, incapaz de demonstrar sentimentos por Peeta.

Gale, que cuidou da família de Katniss enquanto ela estava na arena, recebe um destaque maior nesse segundo momento, tem mais voz, e essa voz é carregada por um desprezo mais férvido pela Capital, e até mesmo por Katniss, embora sejam desprezos diferentes. Ele está ferido, incomodado e enciumado, bem compreensível, visto que sua melhor amiga/amante passou a maior parte do tempo dedicando beijos a outro garoto, mas um pouco apelativo demais.

Mas esse clima “morno” está presente só nas primeiras páginas, mesmo. Até recuperarmos o fôlego, eu acho. Porque logo de cara recebemos a visita do presidente Snow, na sala de estar de Katniss. Cena descrita tão perfeitamente que o frio na espinha não deixa de percorrer. Embora o presidente seja um ser calculista, sádico, irônico e merecedor do meu desafeto, devo dizer que ele é no mínimo admirável. Entenda: Snow é presidente de Panem que já foi alvo de uma rebelião que o fez tomar uma medida drástica como forma de proteger seu reino e reinado. Snow não parece levantar causas sem fundamentos, seus pensamentos seguidos de suas ações são milimetricamente calculados, repensados e seus planos giram sempre em torno de um objetivo maior -manter a Paz (apesar de tudo soar muito como ‘submissão’)- certo?

No mínimo ficamos com uma pulguinha atrás da orelha para entender o real interesse dele, e que nem sempre as coisas são o que parecem ser. Katniss o descreve como uma pessoa imunda, portanto não teria como nossos olhos não ficarem viciados numa imagem unilateral que contamina todas as intenções que ele possa ter. Uma jogada de mestre, eu diria, de Collins, quando consegue transformar um personagem tão amplo e enigmático em um único ser detentor da destruição. Óbvio, ele é o mentor de um jogo violento e sanguinário, conduz a todos com mãos de ferro e ainda induziu o suicídio do idealizador do jogos -punição pequena né? só porquê Katniss e Peeta desafiaram as regras- .

Bom, enquanto a nação inteira estava maravilhada com o jovem casal sobrevivente, ele não está nenhum pouco convencido da história e que devido a essa brincadeira tudo pode explodir -literalmente- a qualquer momento. Katniss não seria capaz de imaginar tamanha destruição, talvez nem nós mesmos, mas foi ela quem começou -mesmo sem saber- é ela quem tem que apagar esse fogo que começa a crescer.

Mas, talvez, Snow se preocupou demais com Katniss. A preocupação de mantê-la sob seu domínio foi maior que manter Panem nos eixos, mesmo que, para ele, seria Katniss a responsável pela fúria, e ela mesmo poderia cessar isso.

Então temos outra chuva de encenações. Moldados e controlados pela Capital, Katniss e Peeta precisam convencer o presidente que são realmente um casal apaixonado e precisam, também, conter a o fogo que começar a queimar no coração da população. Em uma situação perturbadora, “matamos seus garotos, agora nos vejam desfilar”, os vitoriosos são obrigados a fazerem uma turnê visitando cada Distrito de Panem. Bem a cara de um presidente que gosta de deixar muito claro que com a Capital não se brinca.

Mudanças ocorrem; desde a substituição do chefe dos pacificadores a Gale, que agora o sangue ferve nas veias e parece querer sair do seu corpo e queimar quem quer que esteja por perto. Ele queima Katniss, de certa forma, indo contra seu plano de fuga, só porque agora ela se preocupa com a vida de Peeta.

A agressão sofrida por Gale, por ter sido pego contrariando as leis, é mais um motivo para Katniss voltar ao posto de sofredora, reclamando suas ações, clamando piedade, suplicando por uma solução para o caos que ela mesmo produziu. Katniss, cansa! O ruim dessa narrativa é somente isso, precisamos nos esforçar constantemente para não enxergar somente com os olhos de Katniss, precisamos enxergar os outros; sentir os outros.

Não bastasse os jogos vorazes, temos conhecimento do Massacre Quaternário, um tipo de sequência dos jogos que acontece a cada 25 anos, é basicamente para reforçar a ideia de que a Capital é quem manda.

Snow, não nos decepcionando, continua firme em seus discursos. Arquitetou um plano que obriga todos a terem certeza de que ninguém é mais inteligente que a Capital, e aquele que ousar a ser pagará terrivelmente pelos seus atos. Agora, haverá um sorteio diferente: Um vitorioso e uma vitoriosa de cada Distrito será escolhido como tributo no Massacre Quaternário, para lutarem até a morte, numa arena a céu aberto, só haverá um vencedor! Um soco na boca do estômago dos moradores de Panem, um soco seguido de rasteira em nós. Caímos! Surpresos, desamparados, indignados, sem fôlego, machucados. Pensei em jogar o livro num canto e abandonar Katniss, isso é demais para a minha paz. Pensamento momentâneo, uma vez nos jogos vorazes o resto do mundo se torna distante.

Reparem no fogo que começa a tomar de conta da história. Quando Katniss se ofereceu como tributo nosso coração pesou no peito, agora não resta duvidas de que ela será o tributo escolhido, porque há somente uma vitoriosa no Distrito 12. Também não nos espantamos com a ideia de que Peeta é quem vai para a arena, como voluntário (esse coração dele que não pulsa só do lado de dentro) no lugar de Haymitch, que também está desolado.

Agora é o momento em que a história derrete feito larva porque uma espécie de dor mutua, de tristeza e pesar toma conta de todos, até mesmo aqueles a quem julgamos “fúteis” da Capital. Embora haja toda aquela preparação, todos os olhos seguem marejados, as vozes embargadas numa espécie de angustia sem fim, porque sabem que isso é injusto demais, desumano demais. Agora não podemos chamar os moradores da Capital de fúteis, porque eles nos demonstram que, apesar de terem sido criados para adorarem esse tipo de espetáculo, porque só conhecem aquela verdade, eles ainda possuem coração, e pulsa forte quando precisam estar diante de algo surreal, quando a vida de seus ídolos estão a um passo da morte.

A história cresce numa proporção sem igual. Conhecemos novos tributos, repletos de raiva e descontentamento (óbvio, o acordo era que jamais voltariam para a arena). E tudo fica mais interessante quando somos apresentados a Finnick, inicialmente prepotente e egocêntrico. Johanna, desaforada, dona das melhores agressões verbais direcionadas à Katniss (adoro a Johanna), é claro que tem os outros que também são importantes, mas esses parecem possuir um peso maior.

Temos, também, um novo idealizador dos Jogos. Plutarch, aparentemente não foge muito dos padrões de quem realiza esse tipo de jogo, mas é envolto de alguns mistérios. A começar pelo Tordo (esse é o símbolo de Katniss) em seu relógio e a repetir constantemente “Meia-noite!”.

Um casamento que não aconteceu, mas um vestido de noiva que se transformou em tordo. Uma gravidez para deixar todos os moradores mais indignados e todos os vitoriosos de mãos dadas, para mostrar que ainda existe cumplicidade – nosso apresentador Caeser Flickerman parece perdido e ao mesmo tempo uma peça fora de toda a situação que se desenvolve à sua frente. Pobre produto da Capital-.

Pontos marcantes e ainda mais dolorosos nessa história, porque é angustiante imaginar novamente o banho de sangue na arena.

De novo aquele elevador para transportar Katniss até a arena, mas agora sofremos com a imagem de Cinna sendo espancado, torturado, diante da garota. Esse é mais um dos avisos para a garota em chamas, para que ela possa saber com quem está lidando. E ela ainda não sabe? Impossível.

Na arena somos apresentados a mais um plano super frio e homicida de Snow. É um absurdo tremendo, eu diria. Porque antes os jogadores poderiam morrer de sede, frio ou por causa dos outros jogadores, agora a cada hora tem uma espécie de arma letal perseguindo os tributos, é como se, dessa vez, a Capital não quisesse um vencedor.

Finnich é um cara do bem que, mesmo com Katniss sendo desconfiada, tem como objetivo a proteção de Peeta. Por que? Agora podemos entender facilmente. De todos os jogadores de ambos os jogos, e até mesmo das demais pessoas da história, Peeta é o único que não desenvolveu esse lado “mortífero”, digamos, não que ele seja um personagem alheio a toda essa conturbação, muito pelo contrário, é justamente por isso que ele não se torna mais uma sangue frio que presa pela sua vida e fará o possível para mantê-la, porque antes de tudo ele é humano demais, Katniss cheia de seus dramalhões ainda é um ser capaz de atirar uma flecha certeira no coração de outra pessoa, mas ele não, ele camufla, e só. Ele canta enquanto vê o outro morrendo em seus braços com intuito de lhe garantir uma morte suave. Ninguém vai contra Peeta porque ele não consegue odiar ninguém, e ele quer continuar sendo assim: a Capital não vai torná-lo um assassino para garantir sua diversão.

Quando Peeta vai de encontro a um capo de força e morre (sim, ele morre por alguns segundos e eu quase morri também) você pensa até em desistir de tudo ali mesmo, porque Collins seria uma escritora muito cruel matando o único ser que nos faz querer ser melhor e aquele a quem todos querem proteger. Mas aí Finnick o salva, e somos eternamente gratos e confiamos ainda mais nele. Katniss está lá aos prantos, então sabemos que o amor explodiu. Finalmente. Não é possível que ao vê-lo naquele estado ela não sentiria um aperto no coração, um nó que não se desfaz na garganta, algo que arranha toda vez que a gente imagina: Peeta morto. Se ela não consegue compreender isso é porque se perde demais nas confusões que ela mesmo cria. Já não há espaços para fingimentos, em situações como esta não existe tempo suficiente para preparar uma boa encenação. O amor está exposto.

Snow finalmente deve ter entendido que existe um amor crescendo a cada segundo ali. Depois disso não resta dúvidas. O que deixa a história mais dolorosa ainda, porque agora temos um romance de verdade, sem encenação, bilateral, são os dois.

Passado essas constatações, tomamos conhecimento de um plano para driblar os jogos. Arriscado, muito arriscado. E executado de uma maneira bem confusa, sabemos que Johanna nocauteou Katniss, furou seu braço, arrancou seu rastreador. Katniss acordou desnorteada e lançou uma flecha na fenda do campo de força, destruindo toda a arena.

Cadê Peeta? Encontramos Haymitch, Finnik e Plutarch – eu sabia que seu mistério envolvia um golpe contra a Capital, não há inimigo mais poderoso do que aquele que está dentro de sua casa, Snow deveria entender isso, ele é inimigo na casa de muitas pessoas. Mas e Peeta? Só nos resta Katniss enlouquecida, e sabendo que toda essa situação fez explodir uma guerra.

“Em Chamas” termina assim, com um incêndio em nossa mente que dificilmente será contido, não até entendermos tudo e todos. O que será de Peeta? O que será de todos que não estão a favor da Capital? Agora respiramos apressadamente porque “Em Chamas” deixou tudo queimando e precisamos respirar um ar puro, sem essa fumaça que toma de conta da nossa mente, tudo em busca de respostas. Eu quero saber somente de Peeta, porque ele conseguiu despertar em todos um afeto sobre-humano, porque “Em Chamas” fez jus ao nome e somos tomados, novamente, por um entusiasmo que não cessa enquanto não obtivermos as respostas.

                                         


   FICHA TÉCNICA DO LIVRO

JOGOS VORAZES – EM CHAMAS

Autora: Suzanne Collins
Editora: Rocco
Ano: 2011

Compartilhe este conteúdo:

Jogos Vorazes – Livro I – Que Comecem os Jogos

Compartilhe este conteúdo:

 

Jogos Vorazes (a trilogia) me surpreendeu por completo. Me desdobrei em múltiplas partes para conseguir discorrer sobre os três livros. O começo é sempre mais difícil quando se trata de uma história tão rica e fascinante. E, acredite, não é exagero.

Jogos Vorazes, o primeiro livro da trilogia que carrega o mesmo título, foi escrito de uma maneira magnífica. Lento e leve no seu inicio, Collins conseguiu transmitir genuinamente as surpresas de uma história que tem muito a oferecer e te prende desde as primeiras páginas. Não é a toa que o devorei, sem intervalos, em pouco mais de 24 horas.

A história se passa em Panem, uma nação governada por Snow, um tirano, manipulador, que conduz a todos com mãos de ferro e uma mente maquiavélica (e de uma inteligência admirável, porque é preciso muita astúcia para comandar o mundo todo seguindo seu próprio ideal) -essa constatação se dá ao longo da história, ou simplesmente quando somos apresentados aos Jogos Vorazes.

Foi devido aos Tempos Escuros, quando os Distritos promoveram uma rebelião contra a Capital a fim de assumir o controle, que surgiram os Jogos Vorazes, como forma de punição e de mostrar aos demais Distritos sobreviventes – Distrito 13 foi extinguindo- que todos estão a mercê da Capital, e quem quer que seja que tentar se rebelar contra ela sofrerá com terríveis punições. Os Jogos Vorazes, então, é uma disputa, em que cada Distrito deve enviar uma garota e um garoto, entre 12 e 18 anos, para uma arena, a céu aberto, e lutarem até morte, restando somente um vitorioso. Esse “espetáculo” é acompanhado por todos, em grandes telões, em praça pública. Um reality show pouco convencional.

Conhecemos Katniss Everdeen, uma jovem de 16 anos, que aprendeu a arte da caça desde muito cedo, ao lado do seu falecido pai (morto em uma explosão em uma das minas de carvão em que trabalhava). Com a morte precoce do seu pai, Katniss precisou pular sua infância e dedicar-se a sobrevivência de sua família: sua mãe está em estado catatônico (é acometida por uma depressão grave logo após a morte do seu marido), parece manter-se afastada do mundo real e presa na sua própria tristeza, deixando que suas filhas cresçam sem o amparo necessário -embora seja compreensível, é um pouco (muito) angustiante, tendo em vista que ambas as filhas eram novas demais para se virarem sozinhas- e Prim, sua irmã caçula, a razão de sua força. Com a sobrevivência da família em mãos, Katniss não teve outra alternativa a não ser a de abandonar os poucos anos que ainda restava de sua infância e trilhar um novo rumo para sua vida, que dela dependia outras duas vidas.

 

Com sua habilidade de flechar animais (atividade ilegal para o resto do mundo) Katniss passa a fazer negócios no mercado negro, trocando suas caças por mercadorias, com o intuito de alimentar sua família e continuar sobrevivendo. É na floresta, seu lugar favorito, que ela conhece Gale, por quem devota uma amizade plena e em quem confia cegamente – seu único amigo, também-. Esta é Katniss, basicamente, a garota que comoventemente foi parar nos Jogos Vorazes.

Em sua superfície a garota parece ser apenas mais uma pessoa que se viu obrigada a torna-se adulta antes da hora, tudo parece muito simples e raso, nada que nos prenda totalmente a atenção, se não fosse pelo fato dela nos descrever penosamente sobre seu sofrimento e sua condição exaurida de ser humano -daí em diante meus ombros ficaram pesados-. Um personagem -devido ao fato de ser narrado em primeira pessoa- que sabemos, instintivamente, que não será fácil de compreender, com suas dificuldades e em última estância um personagem difícil de simpatizar.

 

Collins ensaia uma possível história de amor, onde seria óbvio demais, que um jovem casal apaixonado será escolhido para lutarem até a morte, só para a diversão da população fútil da Capital. Mas, como mencionei, seria óbvio demais. Quando os jovens são encaminhados para a praça da cidade para participar do sorteio que indicará os dois tributos para participarem da 74º edição dos Jogos Vorazes, onde um silêncio torturante, seguido de descrições reais, na visão de Katniss, de como aquele momento massacrava qualquer esperança de se livrar daquela situação, tive a sensação que seria muito “na cara” que fosse ela a escolhida ou ele, ou ambos, Collins entregaria o ouro de bandeja, assim não teria um romance avassalador. Fiquei aliviada quando minhas expectativas foram atendidas. Prim foi sorteada, Katniss se ofereceu como tributo, aliviando a triste condição da irmã caçula. Logo depois, Peeta é escolhido como garoto tributo do Distrito, ele é só o filho do padeiro pra quem -mais um- Katniss nunca deu atenção, embora tem-se uma leve sensação de que ele é maior do que aparenta ser (e ele é). Temos então dois jovens fadados ao fracasso – segundo Katniss e sua terrível autopercepção-.

A história começa a caminhar com passos mais densos, mais detalhados e mais apaixonantes. Katniss agora é uma garota cheia de traumas, que são sempre mencionados, individualista e que vive na defensiva. Ninguém se aproxima, ninguém pode ser gentil. Ser gentil, para Katniss, é a prova de que a pessoa é um ser mortífero. Haymitch, vitorioso e agora mentor dos tributos do 12, é um homem desprezível, bêbado e pouco se importa com os novos ‘fantoches da Capital’. E em um dos seus devaneios, percebemos que é Peeta o grande diferencial dessa história, o garoto conduz tudo como uma suavidade impagável. Como se, ainda que não feliz com aquela situação, a única coisa que se pode fazer é aceitar e encarar o que virá pela frente.

 

 

O espetáculo dos Jogos Vorazes é uma tática fria e calculista, além de diversão para o publico que jamais participará de algo parecido (a sorte está com eles). Todos os tributos são conduzidos, preparados, treinados, maquiados, controlados pela Capital, com o intuito unicamente de garantir a diversão da sociedade. São como peças de um jogo, bem arrumadinhos, onde precisam até mesmo desenvolver seu lado letal, sem se importar com a vida do outro.

As pessoas são constituídas de maquiagem e vazio, não há nada dentro delas que nos façam querer sua companhia. Katniss e Peeta são duas crianças abandonadas numa caixa de brinquedos. Cinna, estilista dos tributos do 12, é um ser que vem na contramão deste estereótipo da Capital. A leveza de suas palavras, a delicadeza de suas ações, nos ajuda a compreender que é preciso lutar, embora tudo isso pareça uma grande -terrível- palhaçada. Peeta revela sua paixão por Katniss, e ela, não é de se espantar, o ataca impiedosamente, grosseiramente e esquece de agradecer, porque até o momento ela era – para a Capital – completamente sem sal. Então temos os Amantes Desafortunados do Distrito 12.

Quando os tributos, depois de muita exposição, são mandados para arena, começa o grande massacre. É terrível demais imaginar que garotos são jogados em um local para manterem uns aos outros, onde devem a qualquer preço desenvolver um lado sombrio e frio, e ainda que pareça distante demais da nossa realidade parece traçar um paralelo muito verossímil, onde temos a nítida ideia de que se não tomarmos cuidado isso não será impossível de acontecer. Mas Collins foi magnífica, também, quando nos deu Katniss, Peeta e Rue de presente, os três, embora soubessem que precisavam matar, demonstram que mesmo com sua obrigação estampada não abandonaram o lado humano e que só o fazem devido uma questão de sobrevivência. Katniss, luta para sobreviver e espera todos os dias para que não seja preciso matar alguém, luta contra a natureza, que ao seu ver é mais poderosa que os outros tributos. Mas ela precisa matar.

Rue é uma criança, tributo do Distrito 11, mas possui grandes habilidades e um coração maior ainda, encontra em Katniss a proteção que precisa. É devido a essa cumplicidade e fraternidade, que nosso coração chora quando estamos diante do “ritual fúnebre” que Katniss dedica a Rue, e é aí, também, que finalmente a garota em chamas decide se entregar completamente aos Jogos, agora é uma questão de honra.

Peeta sobrevive graças ao seu dom incomparável de camuflagem, quando Katniss o encontra – logo depois de uma mudança de última hora nas regras do jogo (muito suspeita, diga-se de passagem), dá-se inicio a uma nova encenação, eles precisam ser o casal de apaixonados que estão direcionados a um terrível destino, e um quer proteger o outro. Quando menciono que seria óbvio demais se Gale fosse o sorteado para os jogos é devido ao fato de que, quando notamos que Peeta devota os mais lindos e puros sentimentos por Katniss nos faz compreender as intenções de Collins, imagine o conflito e a dor de saber que você precisa matar a pessoa que você mais ama na vida para garantir a sua sobrevivência? Você mataria? É claro que essa pergunta não se restringe somente a Peeta, talvez a questão seja um dos focos dessa história. Até onde você iria para garantir a sua existência?

Peeta, machucado, desperta em Katniss o desejo de mantê-lo vivo, entre beijos e promessas de sobrevivência podemos ver nascer, lentamente, um sentimento que foge de uma simples encenação, só Katniss não percebe. O que parece é que um romance/triângulo amoroso que estava em segundo plano é parte, agora, de uma história conturbada, o que a torna ainda mais prazerosa.

Entre disputas e tentativas, pouco infrutíferas, de manter-se forte até o final, encontramos os três tributos sobreviventes, lutando entre si e contra as bestantes. Cato, jovem do Distrito 2, uma máquina treinada para matar e vencer o jogos, está desesperado, e entrega-se a sua condição de “morto-vivo”. Quando finalmente só restam os amantes desafortunados, a suspeita da mudança de regras é confirmada e temos um outro impasse, que foi genuinamente bem contornado.

Jogos Vorazes é escrito sob uma perspectiva e uma maestria indiscutível, porque lentamente somos apresentados a uma história que nos pesa fortemente os ombros, mas nos dá força e ânimo para continuar a caminhada. O que chama atenção é a maneira como Collins busca uma compreensão para todas as ações de cada personagem e a forma como trabalha as características minuciosamente de cada um deles, não reduzindo nenhum a um simples papel de coadjuvante, o que dá a impressão de que cada personagem exerce uma função, isso se estende tanto quanto suas personalidades (sentimentos, emoções) quanto suas ações e comportamentos.

No final o que posso dizer é que um livro que inicialmente parece destinado a um publico adolescente é na verdade uma história mais complexa do que se pode imaginar – e esperar-. Desista da ideia de que tudo gira em torno de uma violência gratuita (que não é) e sem um propósito maior. Existe um plano imenso e significativo para esse enredo fascinante.


FICHA TÉCNICA DO LIVRO

JOGOS VORAZES

Autora: Suzanne Collins
Editora: Rocco
Ano: 2010

Compartilhe este conteúdo: